static void Main(string[] args) { Popullate.AddRandomData(); Popullate.AddRandomData2(); Console.WriteLine("###passwords for evaluator:"); Console.WriteLine("###Head-Master account - surname:Pasparakis password:giopas"); Console.WriteLine("###Student account - surname:Georgilas password:vasgeo"); Console.WriteLine("###Trainer account - surname:Nikolaidis password:micnik"); Console.WriteLine("###Trainer account - surname:Vasileiadis password:vyrvas"); Console.WriteLine("###You can also see the class POPULLATE to see all the initial data and passwords"); Console.WriteLine("\n"); Passwords P = new Passwords(); P.PasswordTry(); if (P.type_user == "Student") { UserStudent.MenouStudent(P.user_id); } if (P.type_user == "Trainer") { UserTrainer.MenouTrainer(P.user_id); } if (P.type_user == "Head_Master") { UserHeadMaster.MenouHeadMaster(P.user_id); } }
/// <summary> /// Fonction de transition mettant fin au combat. /// </summary> void GérerTransitionEND() { GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 0, 0); UserTrainer.MettreEnPremièrePosition(UserPokemon); EnCombat = false; ÀDétruire = true; }
public override void Initialize() { EnCombat = true; UserPokemon = UserTrainer.NextPokemonEnVie(); GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 1, 1); Générateur = new Random(); MainMenu = new BattleMenu(Game, PositionBox, new Vector2(Jeu.LargeurBoxMessage, Jeu.HauteurBoxMessage), IntervalMAJ, UserPokemon, UserTrainer); Game.Components.Add(MainMenu); AfficherMessagesInitialisation(); AjouterLesTextesFixes(); MainMenu.BattleMenuState = BattleMenuState.MAIN; CombatState = CombatState.BATTLE_MENU; base.Initialize(); }
public override void Update(GameTime gameTime)//mise à jour des tours tant que en vie (both trainer et son pokémon) { bool UserPkmPrioritaire; while (UserTrainer.EstEnVie() && OpponentTrainer.EstEnVie()) { //UserPkmPrioritaire = true; while (UserPokemon.EstEnVie && OpponentPokemon.EstEnVie) { //Système de tours entre pkmns ici AfficherMenuAttaques(); //On va commencer par savoir comment choisir une attaque, après on fera un menu pour fight/bag/pokemons/run if (UserPokemon.Speed < OpponentPokemon.Speed) //le tour du joueur sauf si prouvé du contraire { UserPkmPrioritaire = false; } else { UserPkmPrioritaire = true; } //Important de garder dans la boucle, si la vitesse est changée par une attaque effect, et que l'adversaire ou le user devient plus rapide, il a droit de frapper deux fois if (UserPkmPrioritaire) //Si le pokémon User est plus rapide { OpponentPokemon.Défendre(CalculPointsDamage(UserPokemon, OpponentPokemon, numéroAttaqueChoisie)); //fonctions temporaires, à modifier pour calculer les points de dommages avec la formule UserPokemon.Défendre(CalculPointsDamage(OpponentPokemon, UserPokemon, OpponentPokemon.AttaqueAléatoire())); UserPkmPrioritaire = false; //fin de son tour } else //Si le pokémon adverse est le plus rapide { UserPokemon.Défendre(CalculPointsDamage(OpponentPokemon, UserPokemon, OpponentPokemon.AttaqueAléatoire())); // c'est le tour du pokémon adverse OpponentPokemon.Défendre(CalculPointsDamage(UserPokemon, OpponentPokemon, numéroAttaqueChoisie)); UserPkmPrioritaire = true; } } if (!OpponentPokemon.EstEnVie)//sorti de la boucle de combat: l'un des deux est mort { //Message/animation/whatever, opponent has been defeated! UserPokemon.GainExp(OpponentPokemon.Level * 10); OpponentPokemon = LancerPokémon(0, OpponentTrainer); //Throw next pokemon } else { //trainer pokemon fainted! Tu dois choisir un autre pokémon dans ton inventaire //Ouvrir inventaire, sélectionner un index int prochainPokemon = SélectionnerUnPokémonEnInventaire(); UserPokemon = LancerPokémon(prochainPokemon, UserTrainer); } } //Trainer has been defeated! ou Opponent has been defeated! if (UserTrainer.EstEnVie()) {//le User a gagné //Changement de la toune? //Gagne du cash, ptit message genre "wow le ptit con m'a battu holyshit man" } else {//Le User a perdu //Donne du cash, ptit message genre "wow t'es ben faible ptit con" //User wrap au pokémon center (une méthode de téléportation dans le trainer pour le déplacer perhaps?) } //Le combat est fini EnCombat = false; //Ou on pourrait changer le gamestate? base.Update(gameTime); //Utile? }