public void Update() { // Unity によって割り当てられたメモリ Used = (Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() >> 10) / 1024f; // 予約済みだが割り当てられていないメモリ Unused = (Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() >> 10) / 1024f; // Unity が現在および将来の割り当てのために確保している総メモリ Total = (Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() >> 10) / 1024f; UsedText = Used.ToString("0.0") + " MB"; UnusedText = Unused.ToString("0.0") + " MB"; TotalText = Total.ToString("0.0") + " MB"; var sb = new StringBuilder(); sb.AppendLine("<b>Unity</b>"); sb.AppendLine(); sb.AppendLine($" Used: {UsedText}"); sb.AppendLine($" Unused: {UnusedText}"); sb.AppendLine($" Total: {TotalText}"); var text = sb.ToString(); m_text.text = text; }
public void Update() { Used = (Profiler.GetMonoUsedSizeLong() >> 10) / 1024f; // ヒープが大きいほど GC の時間がかかりますが、実行される頻度は少なくなる Total = (Profiler.GetMonoHeapSizeLong() >> 10) / 1024f; UsedText = Used.ToString("0.0") + " MB"; TotalText = Total.ToString("0.0") + " MB"; }
public void Update() { // Unity によって割り当てられたメモリ Used = (Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() >> 10) / 1024f; // 予約済みだが割り当てられていないメモリ Unused = (Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() >> 10) / 1024f; // Unity が現在および将来の割り当てのために確保している総メモリ Total = (Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() >> 10) / 1024f; UsedText = Used.ToString("0.0") + " MB"; UnusedText = Unused.ToString("0.0") + " MB"; TotalText = Total.ToString("0.0") + " MB"; }