/* assim garante que mesmo que o player aperte o mouse * que nem um louco, o tempo entre os tiros será respeitado */ private void fire() { try{ if (Input.GetButton("Fire1")) { playerFireManager.Fire(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { GL.Clear(true, true, Color.black); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (PlayerGlobalStatus.changeWeapon()) { playerFireManager.ManageAmmoVector(); uiManagement.UpdateWeaponIcon(); } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { //playerItensManager.TrowBombIfExists(); playerItensManager.ChangeItem(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { playerItensManager.UseItem(); } }catch (System.Exception e) { Debug.Log(e); } }
/*lembre, uso as tags de bomba shield e arma mas o objeto * que usa essa classe nao tem/carrega nada disso! só serve * como indicativo pro metodo que chamo no plauerglobal status * saber o que adicionar e pra qual lista! */ private void TryAddItem() { if (gameObject.CompareTag(Constantes.BOMB)) { /*se retornou true é pq n ultrapassou a qtdade limite e adicionou com sucesso */ if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(Constantes.BOMB)) { uiManagement.UpdateItenIcon(0); /*lembre zero é bomb 1 é shield */ if (player) { player.GetComponent <PlayerItensManager>().SetItenIndex(0); } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } } else if (gameObject.CompareTag(Constantes.SHIELD)) { /*se retornou true é pq n ultrapassou a qtdade limite e adicionou com sucesso */ if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(Constantes.SHIELD)) /*1 é shield lembre */ { uiManagement.UpdateItenIcon(1); if (player) { player.GetComponent <PlayerItensManager>().SetItenIndex(1); } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } } /*pra ter ctz, msm que por engano alguem marque algo que nao devia como weapon, ele checará se tem o script da arma associado...isso garante que só tentara adicionar uma arma de fato */ else if (gameObject.CompareTag(Constantes.WEAPON) && weapon.GetComponent <Weapon>()) { if (weapon) { if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(weapon)) { /*fundamental..se n checar as partes e só adicionar a arma..cracrah tudo! */ player.GetComponent <PlayerWeaponsPartsManager>().checkplayerUpgradePart(weapon); uiManagement.UpdateWeaponIcon(); } } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } else { Debug.LogWarning(Constantes.NO_TAG_MATCHED); } }
public void setUiManagementReference(){ try{ uiManagement = FindObjectOfType<UiManagement>(); uiManagement.SetPlayerlifeBarUI(); uiManagement.UpdatePlayerlifeBarUI(); uiManagement.UpdateWeaponIcon(); }catch(System.Exception e){ Debug.LogWarning(e); } }