public void ReloadValues(bool Undo = false) { Loading = true; HasWater.isOn = ScmapEditor.Current.map.Water.HasWater; WaterElevation.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.Elevation); DepthElevation.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.ElevationDeep); AbyssElevation.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.ElevationAbyss); ColorLerpXElevation.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.ColorLerp.x); ColorLerpYElevation.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.ColorLerp.y); WaterColor.SetColorField(ScmapEditor.Current.map.Water.SurfaceColor.x, ScmapEditor.Current.map.Water.SurfaceColor.y, ScmapEditor.Current.map.Water.SurfaceColor.z); // WaterSettingsChanged SunColor.SetColorField(ScmapEditor.Current.map.Water.SunColor.x, ScmapEditor.Current.map.Water.SunColor.y, ScmapEditor.Current.map.Water.SunColor.z); // WaterSettingsChanged SunStrength.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.SunStrength); SunShininess.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.SunShininess); SunReflection.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.SunReflection); FresnelPower.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.FresnelPower); FresnelBias.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.FresnelBias); UnitReflection.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.UnitReflection); SkyReflection.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.SkyReflection); RefractionScale.SetValue(ScmapEditor.Current.map.Water.RefractionScale); WaterSettings.interactable = HasWater.isOn; Loading = false; if (Undo) { UpdateScmap(true); } }
public void LoadValues() { Quaternion CheckRot = Scmap.Sun.transform.rotation; float RaHold = CheckRot.eulerAngles.y; if (RaHold > 180) { RaHold -= 360; } if (RaHold < -180) { RaHold += 360; } RaHold *= 10; RaHold = (int)RaHold; RaHold /= 10f; RA.SetValue(RaHold); float DAHold = CheckRot.eulerAngles.x; DAHold *= 10; DAHold = (int)DAHold; DAHold /= 10f; DA.SetValue(DAHold); LightMultipiler.SetValue(Scmap.map.LightingMultiplier); LightColor.SetColorField(Scmap.map.SunColor.x, Scmap.map.SunColor.y, Scmap.map.SunColor.z); // UpdateColors AmbienceColor.SetColorField(Scmap.map.SunAmbience.x, Scmap.map.SunAmbience.y, Scmap.map.SunAmbience.z); // UpdateColors ShadowColor.SetColorField(Scmap.map.ShadowFillColor.x, Scmap.map.ShadowFillColor.y, Scmap.map.ShadowFillColor.z); // UpdateColors FogColor.SetColorField(Scmap.map.FogColor.x, Scmap.map.FogColor.y, Scmap.map.FogColor.z); FogStart.SetValue(Scmap.map.FogStart); FogEnd.SetValue(Scmap.map.FogEnd); Specular.SetColorField(Scmap.map.SpecularColor.x, Scmap.map.SpecularColor.y, Scmap.map.SpecularColor.z, Scmap.map.SpecularColor.w); Bloom.SetValue(Scmap.map.Bloom); IgnoreUpdate = false; UndoUpdate(); }