private UI战斗 create(战场 战场) { UI战斗 UI战斗 = new UI战斗(); UI战斗.最大回合数 = 战场.最大回合数; UI战斗.TeamA = 战场.己方队伍名称; UI战斗.TeamB = 战场.敌方队伍名称; UI战斗.TeamAList = new List<UI角色>(); UI战斗.TeamBList = new List<UI角色>(); copy(战场, UI战斗); foreach (var 角色 in 战场.己方角色List) { UI角色 ui角色 = new UI角色(); ui角色.角色 = 角色; ui角色.UI战斗 = UI战斗; ui角色.Name = 角色.Name; ui角色.兵种 = 角色.兵种.Name; ui角色.IsTeamA = true; ui角色.攻 = 角色.攻; ui角色.防 = 角色.防; ui角色.智 = 角色.智; ui角色.速 = 角色.速; ui角色.排 = 角色.排; ui角色.列 = 角色.列; if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_1 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_2 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_3 = ui角色; ui角色.最大行动点 = 角色.最大行动点; ui角色.最大兵力 = 角色.最大兵力; if (角色.基础攻击技能 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.基础攻击技能.Name, 行动点 = 角色.基础攻击技能.消耗行动点, 技能目标 = 角色.基础攻击技能.技能目标 }); if (角色.技能1 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能1.Name, 行动点 = 角色.技能1.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能1.技能目标 }); if (角色.技能2 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能2.Name, 行动点 = 角色.技能2.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能2.技能目标 }); if (角色.待机 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.待机.Name, 行动点 = 角色.待机.消耗行动点, 技能目标 = 角色.待机.技能目标 }); copy(角色, ui角色); UI战斗.TeamAList.Add(ui角色); } foreach (var 角色 in 战场.敌方角色List) { UI角色 ui角色 = new UI角色(); ui角色.角色 = 角色; ui角色.UI战斗 = UI战斗; ui角色.Name = 角色.Name; ui角色.兵种 = 角色.兵种.Name; ui角色.IsTeamA = false; ui角色.攻 = 角色.攻; ui角色.防 = 角色.防; ui角色.智 = 角色.智; ui角色.速 = 角色.速; ui角色.排 = 角色.排; ui角色.列 = 角色.列; if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_1 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_2 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_3 = ui角色; ui角色.最大行动点 = 角色.最大行动点; ui角色.最大兵力 = 角色.最大兵力; if (角色.基础攻击技能 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.基础攻击技能.Name, 行动点 = 角色.基础攻击技能.消耗行动点, 技能目标 = 角色.基础攻击技能.技能目标 }); if (角色.技能1 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能1.Name, 行动点 = 角色.技能1.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能1.技能目标 }); if (角色.技能2 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能2.Name, 行动点 = 角色.技能2.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能2.技能目标 }); if (角色.待机 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.待机.Name, 行动点 = 角色.待机.消耗行动点, 技能目标 = 角色.待机.技能目标 }); copy(角色, ui角色); UI战斗.TeamBList.Add(ui角色); } UI战斗.行动顺序 = new UI行动顺序(); copy(战场.行动顺序, UI战斗.行动顺序, UI战斗); return UI战斗; }
private void teamB选择(UI角色 角色) { switch (current技能.技能目标) { case 技能目标.全体任一: if (角色.IsTeamA) 角色.选择中 = true; break; case 技能目标.全体: if (角色.IsTeamA) { foreach (var item in UI战斗.TeamAList) if (!item.败退) item.选择中 = true; } break; case 技能目标.最前列任一: if (角色.IsTeamA) { if (角色.列 == 1) 角色.选择中 = true; else if (角色.列 == 2) { if ((UI战斗.TeamA_1_1 == null || UI战斗.TeamA_1_1.败退) && (UI战斗.TeamA_2_1 == null || UI战斗.TeamA_2_1.败退) && (UI战斗.TeamA_3_1 == null || UI战斗.TeamA_3_1.败退)) 角色.选择中 = true; } else { if ((UI战斗.TeamA_1_1 == null || UI战斗.TeamA_1_1.败退) && (UI战斗.TeamA_2_1 == null || UI战斗.TeamA_2_1.败退) && (UI战斗.TeamA_3_1 == null || UI战斗.TeamA_3_1.败退) && (UI战斗.TeamA_1_2 == null || UI战斗.TeamA_1_2.败退) && (UI战斗.TeamA_2_2 == null || UI战斗.TeamA_2_2.败退) && (UI战斗.TeamA_3_2 == null || UI战斗.TeamA_3_2.败退)) 角色.选择中 = true; } } break; case 技能目标.同排最前列: if (角色.IsTeamA) { var temp = (from u in UI战斗.TeamAList where u.排 == UI战斗.Current角色.排 && !u.败退 orderby u.列 select u).FirstOrDefault(); if (角色 == temp) 角色.选择中 = true; } break; case 技能目标.同排全体: if (角色.IsTeamA && 角色.排 == UI战斗.Current角色.排) { var list = (from u in UI战斗.TeamAList where u.排 == UI战斗.Current角色.排 && !u.败退 select u).ToList(); foreach (var item in list) item.选择中 = true; } break; case 技能目标.同排任一: if (角色.IsTeamA && 角色.排 == UI战斗.Current角色.排) 角色.选择中 = true; break; case 技能目标.一排全体: if (角色.IsTeamA) { var list = (from u in UI战斗.TeamBList where u.排 == 角色.排 && !u.败退 select u).ToList(); foreach (var item in list) item.选择中 = true; } break; case 技能目标.后二列任一: if (角色.IsTeamA && 角色.列 > 1) 角色.选择中 = true; break; case 技能目标.己方全体: if (!角色.IsTeamA) { foreach (var item in UI战斗.TeamBList) if (!item.败退) item.选择中 = true; } break; case 技能目标.己方任一: if (!角色.IsTeamA && !角色.败退) 角色.选择中 = true; break; case 技能目标.自己: if (!角色.IsTeamA) UI战斗.Current角色.选择中 = true; break; } }
private void copy(角色 角色, UI角色 ui角色) { ui角色.败退 = 角色.是否败走; ui角色.兵力 = 角色.兵力; ui角色.攻赋予 = 角色.攻击赋予 != null; ui角色.防赋予 = 角色.防御赋予 != null; ui角色.速赋予 = 角色.速度赋予 != null; ui角色.智赋予 = 角色.智力赋予 != null; ui角色.行动点 = 角色.行动点; ui角色.守护率 = 角色.守护率; ui角色.全体守护率 = 角色.全体守护率; ui角色.护盾 = 角色.护盾; ui角色.准备 = 角色.是否准备; }