コード例 #1
0
        // -----------------------------------------------------
        // 頂点を作成
        // -----------------------------------------------------
        private void MakePMDVertices(CorrespondTable cor_table, int mod_type)
        {
            List <PMD_Vertex> vertex_list = new List <PMD_Vertex>();
            List <short>      indices     = new List <short>(); // インデックスリスト

            inList_indices.Clear();

            // -----------------------------------------------------
            // Tmoの変形を実行
            fig.TPOList.Transform();
            morph.Morph(fig.Tmo);
            fig.UpdateBoneMatricesWithoutTMOFrame();

            // -----------------------------------------------------
            // 情報をコピー
            int n_inList        = -1; // list中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
            int n_mesh          = 0;
            int prevNumIndices  = 0;
            int prevNumVertices = 0;

            foreach (TSOSubMesh sub_mesh in mesh_list)
            {
                int n_inMesh = -1;          // mesh中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
                int a = -1, b = -1, c = -1; // 隣合うインデックス

                Matrix[] clipped_boneMatrices = ClipBoneMatrices(sub_mesh, fig.Tmo);

                foreach (Vertex vertex in sub_mesh.vertices)
                {
                    n_inList++; // list中のvertexの番号を一つ増やす
                    n_inMesh++; // mesh中のvertexの番号を一つ増やす

                    // Tmo中のBoneに従って、Mesh中の頂点位置及び法線ベクトルを置き換えて、書き出す

                    Vector3 pos = Vector3.Empty;
                    Vector3 nor = Vector3.Empty;

                    foreach (SkinWeight sw in vertex.skin_weights)
                    {
                        Matrix m = clipped_boneMatrices[sw.bone_index];

                        // 頂点位置
                        pos += Vector3.TransformCoordinate(vertex.position, m) * sw.weight;

                        // 法線ベクトル
                        m.M41 = 0;
                        m.M42 = 0;
                        m.M43 = 0;
                        nor  += Vector3.TransformCoordinate(vertex.normal, m) * sw.weight;
                    }

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点情報をコピー
                    PMD_Vertex pmd_v = new PMD_Vertex();

                    pmd_v.vec3Pos    = Trans.CopyPos(pos);
                    pmd_v.vec3Normal = Trans.CopyPos(Vector3.Normalize(nor));
                    pmd_v.uvTex.u    = vertex.u;
                    pmd_v.uvTex.v    = vertex.v;

                    pmd_v.cbEdge = 0;

                    // -----------------------------------------------------
                    // スキニング
                    List <string> tmp_b = new List <string>();
                    List <float>  tmp_w = new List <float>();

                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        TSONode tso_bone = sub_mesh.bones[(int)vertex.skin_weights[i].bone_index];
                        string  bone_name;
                        if (mod_type == 0 || mod_type == 1)
                        {
                            bone_name = cor_table.skinning[tso_bone.Name];
                        }
                        else
                        {
                            bone_name = "センター";
                        }

                        if (tmp_b.IndexOf(bone_name) < 0)
                        {
                            tmp_b.Add(bone_name);
                            tmp_w.Add(vertex.skin_weights[i].weight);
                        }
                        else
                        {
                            tmp_w[tmp_b.IndexOf(bone_name)] += vertex.skin_weights[i].weight;
                        }
                    }

                    float w0 = tmp_w.Max();
                    pmd_v.unBoneName[0] = tmp_b[tmp_w.IndexOf(w0)];
                    tmp_b.RemoveAt(tmp_w.IndexOf(w0));
                    tmp_w.RemoveAt(tmp_w.IndexOf(w0));

                    float w1;
                    if (tmp_b.Count == 0)
                    {
                        w1 = 0.0f;
                        pmd_v.unBoneName[1] = pmd_v.unBoneName[0];
                    }
                    else
                    {
                        w1 = tmp_w.Max();
                        pmd_v.unBoneName[1] = tmp_b[tmp_w.IndexOf(w1)];
                    }

                    pmd_v.cbWeight = (int)(w0 * 100 / (w0 + w1));

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点リストに頂点を追加

                    // 重複している頂点がないかをチェックし、
                    // 存在すれば、そのインデックスを参照
                    // 存在しなければ、頂点リストに頂点を追加
                    int idx = -1;
                    for (int i = prevNumVertices; i < vertex_list.Count; i++)
                    {
                        if (vertex_list[i].vec3Pos.x == pmd_v.vec3Pos.x &&
                            vertex_list[i].vec3Pos.y == pmd_v.vec3Pos.y &&
                            vertex_list[i].vec3Pos.z == pmd_v.vec3Pos.z &&
                            vertex_list[i].vec3Normal.x == pmd_v.vec3Normal.x &&
                            vertex_list[i].vec3Normal.y == pmd_v.vec3Normal.y &&
                            vertex_list[i].vec3Normal.z == pmd_v.vec3Normal.z &&
                            vertex_list[i].uvTex.u == pmd_v.uvTex.u &&
                            vertex_list[i].uvTex.v == pmd_v.uvTex.v)
                        {
                            idx = i;
                            break;
                        }
                    }
                    if (idx == -1)
                    {
                        vertex_list.Add(pmd_v);
                        idx = vertex_list.Count - 1;
                        inList_indices.Add(idx);
                    }
                    else
                    {
                        inList_indices.Add(-1);
                    }

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点インデックス

                    // 過去3つまでのインデックスを記憶しておく
                    a = b; b = c; c = idx;

                    // 隣合うインデックスが参照する頂点位置の重複を判定し、
                    // 重複している場合はインデックスの追加を省略する
                    if ((n_inMesh >= 2) &&
                        !((vertex_list[a].vec3Pos.x == vertex_list[b].vec3Pos.x &&
                           vertex_list[a].vec3Pos.y == vertex_list[b].vec3Pos.y &&
                           vertex_list[a].vec3Pos.z == vertex_list[b].vec3Pos.z) ||
                          (vertex_list[b].vec3Pos.x == vertex_list[c].vec3Pos.x &&
                           vertex_list[b].vec3Pos.y == vertex_list[c].vec3Pos.y &&
                           vertex_list[b].vec3Pos.z == vertex_list[c].vec3Pos.z) ||
                          (vertex_list[c].vec3Pos.x == vertex_list[a].vec3Pos.x &&
                           vertex_list[c].vec3Pos.y == vertex_list[a].vec3Pos.y &&
                           vertex_list[c].vec3Pos.z == vertex_list[a].vec3Pos.z)))
                    {
                        if (n_inMesh % 2 == 0)
                        {
                            indices.Add((short)(c));
                            indices.Add((short)(b));
                            indices.Add((short)(a));
                        }
                        else
                        {
                            indices.Add((short)(a));
                            indices.Add((short)(b));
                            indices.Add((short)(c));
                        }
                    }
                }

                // meshごとのインデックス数を記録
                material_list.material_list[n_mesh++].ulNumIndices = indices.Count - prevNumIndices;
                prevNumIndices  = indices.Count;
                prevNumVertices = vertex_list.Count;
            }
            // -----------------------------------------------------
            // リストを配列に代入し直す
            // 頂点情報
            pmd.number_of_vertex = vertex_list.Count;
            pmd.pmd_vertex       = (PMD_Vertex[])vertex_list.ToArray();
            // 頂点インデックス
            pmd.number_of_indices = indices.Count;
            pmd.indices_array     = (short[])indices.ToArray();
            // マテリアル
            if (merge_flag == true)
            {
                material_list.MergeMaterials();
            }
            pmd.number_of_materials = material_list.material_list.Count;
            pmd.pmd_material        = (PMD_Material[])material_list.material_list.ToArray();
            // Toonテクスチャファイル名
            pmd.toon_file_name = material_list.GetToonFileNameList();
        }
コード例 #2
0
        // 表情モーフを設定
        private void MakePMDFaces()
        {
            int n_vertex = 0;  // 表情の頂点の番号(通し番号)
            int n_inList = -1; // list中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
            // -----------------------------------------------------
            // 表情情報(base以外)
            // -----------------------------------------------------
            List <Vector3[]> verPos_face = new List <Vector3[]>();

            foreach (TSOSubMesh sub_mesh in mesh_list)
            {
                int n_inMesh = -1;   // mesh中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
                verPos_face.Clear(); // 前回の分を消去

                foreach (MorphGroup mg in morph.Groups)
                {
                    foreach (Morph mi in mg.Items)
                    {
                        // 現在のモーフを有効にする
                        mi.Ratio = 1.0f;

                        // モーフ変形を実行
                        fig.TPOList.Transform();
                        morph.Morph(fig.Tmo);
                        fig.UpdateBoneMatricesWithoutTMOFrame();

                        // 現在のモーフを無効にする
                        mi.Ratio = 0.0f;

                        Matrix[] clipped_boneMatrices_for_morphing = ClipBoneMatrices(sub_mesh, fig.Tmo);

                        // Tmo(各表情に対応する)中のBoneに従って、Mesh中の頂点位置を置き換える
                        Vector3[] output_v = new Vector3[sub_mesh.vertices.Length];
                        int       n        = 0;
                        foreach (Vertex vertex in sub_mesh.vertices)
                        {
                            Vector3 pos = Vector3.Empty;
                            Vector3 nor = Vector3.Empty;

                            foreach (SkinWeight sw in vertex.skin_weights)
                            {
                                // 頂点位置
                                Matrix m = clipped_boneMatrices_for_morphing[sw.bone_index];
                                pos += Vector3.TransformCoordinate(vertex.position, m) * sw.weight;
                            }

                            output_v[n++] = pos;
                        }
                        verPos_face.Add(output_v);
                    }

                    // モーフ変形を初期化する
                    fig.TPOList.Transform();
                    morph.Morph(fig.Tmo);
                    fig.UpdateBoneMatricesWithoutTMOFrame();
                }

                foreach (Vertex vertex in sub_mesh.vertices)
                {
                    n_inList++; // list中のvertexの番号を一つ増やす
                    n_inMesh++; // mesh中のvertexの番号を一つ増やす
                    int idx = inList_indices[n_inList];

                    if (idx == -1)
                    {
                        continue;
                    }

                    PMD_Vertex pmd_v = pmd.pmd_vertex[idx];

                    // 表情に関連するboneに影響を受ける頂点であれば、情報を記憶する
                    foreach (SkinWeight skin_w in vertex.skin_weights)
                    {
                        // 表情に関連するboneに影響を受ける頂点であれば、表情用の頂点とする
                        if (FACE_BONE_MIN <= sub_mesh.bone_indices[skin_w.bone_index] &&
                            sub_mesh.bone_indices[skin_w.bone_index] <= FACE_BONE_MAX)
                        {
                            // 表情の頂点情報(base以外)
                            for (int i = 1; i < pmd.number_of_face; i++)
                            {
                                // 表情用の頂点の番号(baseの番号。skin_vert_index)
                                pmd.pmd_face[i].pVertices[n_vertex].ulIndex = n_vertex;

                                // bace以外は相対位置で指定
                                MmdVector3 pmd_face_pos = Trans.CopyPos(verPos_face[i - 1][n_inMesh]);
                                pmd.pmd_face[i].pVertices[n_vertex].vec3Pos.x = pmd_face_pos.x - pmd_v.vec3Pos.x;
                                pmd.pmd_face[i].pVertices[n_vertex].vec3Pos.y = pmd_face_pos.y - pmd_v.vec3Pos.y;
                                pmd.pmd_face[i].pVertices[n_vertex].vec3Pos.z = pmd_face_pos.z - pmd_v.vec3Pos.z;
                            }

                            n_vertex++;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }
コード例 #3
0
ファイル: TransTso2Pmd.cs プロジェクト: superowner/tso2pmx
        // -----------------------------------------------------
        // 頂点を作成
        // -----------------------------------------------------
        private void MakePMDVertices(CorrespondTable cor_table, int mod_type)
        {
            List <PMD_Vertex> vertices = new List <PMD_Vertex>();
            List <int>        indices  = new List <int>();

            Dictionary <string, short> bone_name_idmap = new Dictionary <string, short>();

            {
                short i = 0;
                foreach (PMD_Bone node in pmd.nodes)
                {
                    bone_name_idmap[node.name] = i++;
                }
            }

            inList_indices.Clear();

            // -----------------------------------------------------
            // Tmoの変形を実行
            fig.TPOList.Transform();
            morph.Morph(fig.Tmo);
            fig.UpdateBoneMatricesWithoutTMOFrame();

            // -----------------------------------------------------
            // 情報をコピー
            int n_inList        = -1; // list中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
            int n_mesh          = 0;
            int prevNumIndices  = 0;
            int prevNumVertices = 0;

            foreach (TSOSubMesh sub_mesh in meshes)
            {
                int n_inMesh = -1;          // mesh中のvertexの番号(処理の前に++するために、初期値は0でなく-1としている)
                int a = -1, b = -1, c = -1; // 隣合うインデックス

                Matrix[] clipped_boneMatrices = ClipBoneMatrices(sub_mesh, fig.Tmo);

                foreach (Vertex vertex in sub_mesh.vertices)
                {
                    n_inList++; // list中のvertexの番号を一つ増やす
                    n_inMesh++; // mesh中のvertexの番号を一つ増やす

                    // Tmo中のBoneに従って、Mesh中の頂点位置及び法線ベクトルを置き換えて、書き出す

                    Vector3 pos = Vector3.Empty;
                    Vector3 nor = Vector3.Empty;

                    foreach (SkinWeight sw in vertex.skin_weights)
                    {
                        Matrix m = clipped_boneMatrices[sw.bone_index];

                        // 頂点位置
                        pos += Vector3.TransformCoordinate(vertex.position, m) * sw.weight;

                        // 法線ベクトル
                        m.M41 = 0;
                        m.M42 = 0;
                        m.M43 = 0;
                        nor  += Vector3.TransformCoordinate(vertex.normal, m) * sw.weight;
                    }

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点情報をコピー
                    PMD_Vertex pmd_v = new PMD_Vertex();

                    pmd_v.position = Trans.CopyPos(pos);
                    pmd_v.normal   = Trans.CopyPos(Vector3.Normalize(nor));
                    pmd_v.u        = vertex.u;
                    pmd_v.v        = vertex.v;

                    // -----------------------------------------------------
                    // スキニング
                    if (cor_table != null)
                    {
                        for (int i = 0; i < 4; i++)
                        {
                            TSONode tso_bone  = sub_mesh.bones[vertex.skin_weights[i].bone_index];
                            string  bone_name = cor_table.skinning[tso_bone.Name];
                            pmd_v.skin_weights[i].bone_index = bone_name_idmap[bone_name];
                            pmd_v.skin_weights[i].weight     = vertex.skin_weights[i].weight;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        pmd_v.skin_weights[0].bone_index = 0;
                        pmd_v.skin_weights[0].weight     = 1.0f;
                    }

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点リストに頂点を追加

                    // 重複している頂点がないかをチェックし、
                    // 存在すれば、そのインデックスを参照
                    // 存在しなければ、頂点リストに頂点を追加
                    int idx = -1;
                    for (int i = prevNumVertices; i < vertices.Count; i++)
                    {
                        if (vertices[i].position == pmd_v.position &&
                            vertices[i].normal == pmd_v.normal &&
                            vertices[i].u == pmd_v.u &&
                            vertices[i].v == pmd_v.v)
                        {
                            idx = i;
                            break;
                        }
                    }
                    if (idx == -1)
                    {
                        vertices.Add(pmd_v);
                        idx = vertices.Count - 1;
                        inList_indices.Add(idx);
                    }
                    else
                    {
                        inList_indices.Add(-1);
                    }

                    // -----------------------------------------------------
                    // 頂点インデックス

                    // 過去3つまでのインデックスを記憶しておく
                    a = b; b = c; c = idx;

                    // 隣合うインデックスが参照する頂点位置の重複を判定し、
                    // 重複している場合はインデックスの追加を省略する
                    if ((n_inMesh >= 2) &&
                        !(vertices[a].position == vertices[b].position ||
                          vertices[b].position == vertices[c].position ||
                          vertices[c].position == vertices[a].position))
                    {
                        if (n_inMesh % 2 == 0)
                        {
                            indices.Add(c);
                            indices.Add(b);
                            indices.Add(a);
                        }
                        else
                        {
                            indices.Add(a);
                            indices.Add(b);
                            indices.Add(c);
                        }
                    }
                }

                // meshごとのインデックス数を記録
                material_list.materials[n_mesh++].vindices_count = indices.Count - prevNumIndices;
                prevNumIndices  = indices.Count;
                prevNumVertices = vertices.Count;
            }
            // -----------------------------------------------------
            // リストを配列に代入し直す
            // 頂点情報
            pmd.vertices = vertices.ToArray();
            // 頂点インデックス
            pmd.vindices = indices.ToArray();
            // マテリアル
            if (UniqueMaterial)
            {
                material_list.UniqueMaterials();
            }
            pmd.texture_file_names = material_list.GetTextureFileNameList();
            pmd.materials          = material_list.materials.ToArray();
        }