コード例 #1
0
ファイル: glrc.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
 public void chushihua()
 {
     TextuerName = TextuerPropModel.GetInstance();
     upItem      = Rs.Item;
     content_id  = 0;
     setsadas();
     orgShow();
 }
コード例 #2
0
    //在中间停止时回调函数
    public void StopCallbackFunction(int Index)
    {
        TA            = this.GetComponent <TweenAlpha>();
        TPM           = TextuerPropModel.GetInstance();
        USB.value     = 0;
        label.enabled = false;
        TA.enabled    = true;
        TA.ResetToBeginning();
        TA.PlayForward();

        songName.text = TPM.listTextuerProp[Index].MusicName;
        label.text    = TPM.listContent[Index];
        label.enabled = true;
    }
コード例 #3
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    void OnXmlLoadContent()
    {
        //申请一块xml文件内存
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

        //加载xml文件中的文本
        xmlDoc.Load(Application.streamingAssetsPath + "/config/songContent.xml");
        //用一个节点数组存储xml文件中root节点下的所有子节点
        XmlNodeList list = xmlDoc.SelectSingleNode("linker").ChildNodes;

        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();
            prop.readContent(list[i]);
        }
    }
コード例 #4
0
    public void initialize()
    {
        // Clear();
        listSortedItems.Clear();
        TextuerName = TextuerPropModel.GetInstance();
        InstantiateTextuer(TextuerName.TEYP);

        canChangeItem = true;
        int count = listEnhanceItems.Count;

        dFactor      = (Mathf.RoundToInt((1f / count) * 10000f)) * 0.0001f;
        mCenterIndex = count / 2;
        if (count % 2 == 0)
        {
            mCenterIndex = count / 2 - 1;
        }
        int index = 0;

        for (int i = count - 1; i >= 0; i--)
        {
            listEnhanceItems[i].CurveOffSetIndex = i;
            listEnhanceItems[i].CenterOffSet     = dFactor * (mCenterIndex - index);
            //listEnhanceItems[i].SetSelectState(false);
            GameObject obj = listEnhanceItems[i].gameObject;

            if (inputType == InputSystemType.NGUIAndWorldInput)
            {
                DragEnhanceView script = obj.GetComponent <DragEnhanceView>();
                if (script != null)
                {
                    script.SetScrollView(this);
                }
            }
            else
            {
                UDragEnhanceView script = obj.GetComponent <UDragEnhanceView>();
                if (script != null)
                {
                    script.SetScrollView(this);
                }
            }
            index++;
        }

        // set the center item with startCenterIndex
        if (startCenterIndex < 0 || startCenterIndex >= count)
        {
            Debug.LogError("## startCenterIndex < 0 || startCenterIndex >= listEnhanceItems.Count  out of index ##");
            startCenterIndex = mCenterIndex;
        }

        // sorted items
        listSortedItems      = new List <EnhanceItem>(listEnhanceItems.ToArray());
        totalHorizontalWidth = cellWidth * count * cellWidthDeviant;
        curCenterItem        = listEnhanceItems[startCenterIndex];
        curHorizontalValue   = 0.5f - curCenterItem.CenterOffSet;
        LerpTweenToTarget(0f, curHorizontalValue, false);

        //
        // enable the drag actions
        //
        EnableDrag(true);

        UITexture ME1 = Resources.Load <UITexture>("Prefabs/fuzi1");

        //curCenterItem.GetComponent<UITexture>().mainTexture = Resources.Load<Texture>("Texture/centre" + curCenterItem.CurveOffSetIndex);

        fish1                         = Instantiate(ME1, new Vector3(0, -1, 0), this.transform.rotation) as UITexture;
        fish1.mainTexture             = Resources.Load <Texture>("song/" + TextuerName.listTextuerProp[curCenterItem.Number].textureSong);
        fish1.depth                   = 99;
        fish1.transform.parent        = transform;
        fish1.transform.localScale    = new Vector3(1, 1, 1);
        fish1.transform.localPosition = new Vector3(0, -1, 0);
        setAct(RS.getCurrentTextuer);
        setAct2(SO.GetComponent <StopOperation>().StopCallbackFunction);
        depthFactor = listEnhanceItems.Count;

        if (act != null)
        {
            act(curCenterItem.Number);
        }
        if (act2 != null)
        {
            act2(curCenterItem.Number);
        }
        SO.GetComponent <glrc>().chushihua();
    }
コード例 #5
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    //设置歌曲类型为管弦乐
    public void setSongTeypOrchestralMusic()
    {
        TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();

        prop.TEYP = "OrchestralMusic";
    }
コード例 #6
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    //设置歌曲类型为弦乐
    public void setSongTeypStringMusic()
    {
        TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();

        prop.TEYP = "StringMusic";
    }
コード例 #7
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    //设置歌曲类型为弹拨乐
    public void setSongTeypPluckInstrume()
    {
        TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();

        prop.TEYP = "PluckInstrume";
    }
コード例 #8
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    //设置歌曲类型为吹管乐
    public void setSongTeypWoodwindMusic()
    {
        TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();

        prop.TEYP = "WoodwindMusic";
    }
コード例 #9
0
ファイル: LoadTextuer.cs プロジェクト: foozc/ScriptArchive
    //设置歌曲类型为钢琴
    public void setSongTeypPiano()
    {
        TextuerPropModel prop = TextuerPropModel.GetInstance();

        prop.TEYP = "Piano";
    }