コード例 #1
0
    // ================================================================ //

    // 和纸碰撞时的特效
    public void     createBreakEffect(SyoujiPaperControl paper, NekoControl neko)
    {
        GameObject go = Instantiate(this.eff_break) as GameObject;

        go.AddComponent <Effect>();

        Vector3 position = paper.transform.position;

        position.x = neko.transform.position.x;
        position.y = neko.transform.position.y;

        position.y += 0.3f;

        go.transform.position = position;

        // 为了一直显示在屏幕上,设置为摄像机的子结点(可以和摄像机一起移动)
        go.transform.parent = this.game_camera.transform;
    }
コード例 #2
0
    // ================================================================ //

    // 紙をやぶったときのエフェクト.
    public void     createBreakEffect(SyoujiPaperControl paper, NekoControl neko)
    {
        GameObject go = Instantiate(this.eff_break) as GameObject;

        go.AddComponent <Effect>();

        Vector3 position = paper.transform.position;

        position.x = neko.transform.position.x;
        position.y = neko.transform.position.y;

        position.y += 0.3f;

        go.transform.position = position;

        // 画面に長く映るよう、カメラの子供にする(カメラと一緒に移動するように).
        go.transform.parent = this.game_camera.transform;
    }
コード例 #3
0
    public int paper_num = TILE_NUM_X * TILE_NUM_Y;                     // 窗户纸的剩余张数

    // ---------------------------------------------------------------- //

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // 对象自身的中间位置
        this.neutral_position = this.transform.position;

        this.papers = new SyoujiPaperControl[TILE_NUM_X, TILE_NUM_Y];

        for (int x = 0; x < TILE_NUM_X; x++)
        {
            for (int y = 0; y < TILE_NUM_Y; y++)
            {
                GameObject go = Instantiate(this.paperPrefab) as GameObject;

                go.transform.parent = this.transform;

                //

                Vector3 position = go.transform.localPosition;

                position.x = TILE_ORIGIN_X + x * TILE_SIZE_X;
                position.y = TILE_ORIGIN_Y + y * TILE_SIZE_Y;
                position.z = 0.0f;

                go.transform.localPosition = position;

                //

                SyoujiPaperControl paper_control = go.GetComponent <SyoujiPaperControl>();

                paper_control.shoji_control = this;
                paper_control.hole_index.x  = x;
                paper_control.hole_index.y  = y;

                this.papers[x, y] = paper_control;
            }
        }

        //

        this.paper_num = this.papers.Length;
    }
コード例 #4
0
    private void    on_trigger_common(Collider other)
    {
        // 穿过格子眼?

        do
        {
            if (other.gameObject.tag != "Hole")
            {
                break;
            }


            SyoujiPaperControl paper_control = other.GetComponent <SyoujiPaperControl>();

            if (paper_control == null)
            {
                break;
            }

            // 记录下穿过了格子的触发器

            if (paper_control.isSteel())
            {
                // 遇到铁板的情况下,按照碰撞到障碍物处理

                this.coli_result.obstacle_hit_info.is_enable = true;
                this.coli_result.obstacle_hit_info.go        = other.gameObject;
                this.coli_result.obstacle_hit_info.is_steel  = true;
            }
            else
            {
                // 窗户纸的情况
                NekoColiResult.HoleHitInfo hole_hit_info;

                hole_hit_info.paper_control = paper_control;

                this.coli_result.hole_hit_infos.Add(hole_hit_info);
            }
        } while(false);
    }
コード例 #5
0
    private void    on_trigger_common(Collider other)
    {
        // 穴を通過した?.

        do
        {
            if (other.gameObject.tag != "Hole")
            {
                break;
            }


            SyoujiPaperControl paper_control = other.GetComponent <SyoujiPaperControl>();

            if (paper_control == null)
            {
                break;
            }

            // 格子のトリガーを通過したことを記録しておく.

            if (paper_control.isSteel())
            {
                // 鉄板の場合は、障害物にあたったことにする.

                this.coli_result.obstacle_hit_info.is_enable = true;
                this.coli_result.obstacle_hit_info.go        = other.gameObject;
                this.coli_result.obstacle_hit_info.is_steel  = true;
            }
            else
            {
                // 紙だった場合.
                NekoColiResult.HoleHitInfo hole_hit_info;

                hole_hit_info.paper_control = paper_control;

                this.coli_result.hole_hit_infos.Add(hole_hit_info);
            }
        } while(false);
    }
コード例 #6
0
ファイル: NekoColiResult.cs プロジェクト: Physics-EA/Namco
    private void    resolve_collision_sub()
    {
        bool is_collied_obstacle = false;

        this.is_steel = false;

        // 一开始检测是否和拉门/铁板发生了碰撞
        //
        // 如何和拉门/铁板发生碰撞仍可从窗户穿过,不认定为失败

        if (this.obstacle_hit_info.is_enable)
        {
            is_collied_obstacle = true;

            this.is_steel = this.obstacle_hit_info.is_steel;
        }

        //

        if (this.shoji_hit_info.is_enable)
        {
            // 是否撞到窗框?

            ShojiControl           shoji_control = this.shoji_hit_info.shoji_control;
            ShojiControl.HoleIndex hole_index    = this.shoji_hit_info.hole_index;

            if (shoji_control.isValidHoleIndex(hole_index))
            {
                SyoujiPaperControl paper_control = shoji_control.papers[hole_index.x, hole_index.y];

                if (paper_control.isSteel())
                {
                    // 格子眼中是铁板

                    is_collied_obstacle = true;

                    this.is_steel = true;
                }
                else
                {
                    // 格子眼中是“纸”和“撞破的纸”

                    // 回到“格子眼”时目标的位置
                    Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index);

                    //

                    Vector3 diff = this.neko.transform.position - position;

                    if (Mathf.Abs(diff.x) < THROUGH_GAP_LIMIT && Mathf.Abs(diff.y) < THROUGH_GAP_LIMIT)
                    {
                        // 从距离格子眼中心近到一定程度位置处穿过,认定为从格子眼中穿过
                        // (复位)

                        is_collied_obstacle = false;

                        this.lock_target.enable     = true;
                        this.lock_target.hole_index = hole_index;
                        this.lock_target.position   = position;


                        // 向“格子眼”模型通知玩家碰撞事件
                        paper_control.onPlayerCollided();
                    }
                    else
                    {
                        // 距离格子的中心较远的情况下,认为和格子发生了碰撞

                        is_collied_obstacle = true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                // 和窗户的格子眼之外区域碰撞

                is_collied_obstacle = true;
            }
        }
        else
        {
            // 未和窗框发生碰撞时,不可能出现同时和两个以上“格子眼”碰撞的情况
            // (因为和两个“格子眼”碰撞时,会和这两者中间的窗框碰撞)
            // 所以,未和窗框发生碰撞时,只需要探测 this.hole_hit_infos[0] 就够了
            if (this.hole_hit_infos.Count > 0)
            {
                // 只和“格子眼”发生了碰撞

                HoleHitInfo        hole_hit_info = this.hole_hit_infos[0];
                SyoujiPaperControl paper_control = hole_hit_info.paper_control;
                ShojiControl       shoji_control = paper_control.shoji_control;

                paper_control.onPlayerCollided();

                // 穿过“格子眼”
                // (复位)

                // 锁定(设置引导的目标位置)

                // 算出“格子眼”的中心

                ShojiControl.HoleIndex hole_index = paper_control.hole_index;

                Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index);

                this.lock_target.enable     = true;
                this.lock_target.hole_index = hole_index;
                this.lock_target.position   = position;
            }
        }


        if (is_collied_obstacle)
        {
            // 和障碍物(窗户边框,拉门)发生了碰撞

            if (this.neko.step != NekoControl.STEP.MISS)
            {
                this.neko.beginMissAction(this.is_steel);
            }
        }
    }
コード例 #7
0
    private void    resolve_collision_sub()
    {
        bool is_collied_obstacle = false;

        this.is_steel = false;

        // ふすま/鉄板に当たったかを最初に調べる.
        //
        // ふすま/鉄板に当たった場合でも穴を通過したときは、ミスにしたくないので.

        if (this.obstacle_hit_info.is_enable)
        {
            is_collied_obstacle = true;

            this.is_steel = this.obstacle_hit_info.is_steel;
        }

        //

        if (this.shoji_hit_info.is_enable)
        {
            // 組み木と当たった?.

            ShojiControl           shoji_control = this.shoji_hit_info.shoji_control;
            ShojiControl.HoleIndex hole_index    = this.shoji_hit_info.hole_index;

            if (shoji_control.isValidHoleIndex(hole_index))
            {
                SyoujiPaperControl paper_control = shoji_control.papers[hole_index.x, hole_index.y];

                if (paper_control.isSteel())
                {
                    // 格子の穴が、鉄板だったとき.

                    is_collied_obstacle = true;

                    this.is_steel = true;
                }
                else
                {
                    // 格子の穴が、「紙」「やぶれ紙」だったとき.

                    // 「格子の穴」にホーミングするときの、目標位置.
                    Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index);

                    //

                    Vector3 diff = this.neko.transform.position - position;

                    if (Mathf.Abs(diff.x) < THROUGH_GAP_LIMIT && Mathf.Abs(diff.y) < THROUGH_GAP_LIMIT)
                    {
                        // 穴の中心からある程度近い位置を通過したら、格子の穴を通りぬける.
                        // (ホーミング).

                        is_collied_obstacle = false;

                        this.lock_target.enable     = true;
                        this.lock_target.hole_index = hole_index;
                        this.lock_target.position   = position;


                        // 「格子の穴」モデルに、プレイヤーがヒットしたことを通知する.
                        paper_control.onPlayerCollided();
                    }
                    else
                    {
                        // 穴の中心から大きくずれていた場合は、格子にぶつかったことにする.

                        is_collied_obstacle = true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                // 障子の、格子の穴以外の場所にぶつかったとき.

                is_collied_obstacle = true;
            }
        }
        else
        {
            // 組み木と当たらなかったときは、二つ以上の「格子の穴」とヒットすることはないはず.
            // (二つの「格子の穴」とヒットするときは、その間の組み木にもヒットするから)
            // なので、組み木と当たらなかったときは this.hole_hit_infos[0] だけ調べれば十分.
            if (this.hole_hit_infos.Count > 0)
            {
                // 「格子の穴」のみにヒットした.

                HoleHitInfo        hole_hit_info = this.hole_hit_infos[0];
                SyoujiPaperControl paper_control = hole_hit_info.paper_control;
                ShojiControl       shoji_control = paper_control.shoji_control;

                paper_control.onPlayerCollided();

                // 「格子の穴」を通りぬける.
                // (ホーミング).

                // ロックする(誘導の目標位置にする).

                // 「格子の穴」の中心を求める.

                ShojiControl.HoleIndex hole_index = paper_control.hole_index;

                Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index);

                this.lock_target.enable     = true;
                this.lock_target.hole_index = hole_index;
                this.lock_target.position   = position;
            }
        }


        if (is_collied_obstacle)
        {
            // 障害物(障子の組み木、ふすま)に当たった.

            if (this.neko.step != NekoControl.STEP.MISS)
            {
                this.neko.beginMissAction(this.is_steel);
            }
        }
    }