// ================================================================ // // 和纸碰撞时的特效 public void createBreakEffect(SyoujiPaperControl paper, NekoControl neko) { GameObject go = Instantiate(this.eff_break) as GameObject; go.AddComponent <Effect>(); Vector3 position = paper.transform.position; position.x = neko.transform.position.x; position.y = neko.transform.position.y; position.y += 0.3f; go.transform.position = position; // 为了一直显示在屏幕上,设置为摄像机的子结点(可以和摄像机一起移动) go.transform.parent = this.game_camera.transform; }
// ================================================================ // // 紙をやぶったときのエフェクト. public void createBreakEffect(SyoujiPaperControl paper, NekoControl neko) { GameObject go = Instantiate(this.eff_break) as GameObject; go.AddComponent <Effect>(); Vector3 position = paper.transform.position; position.x = neko.transform.position.x; position.y = neko.transform.position.y; position.y += 0.3f; go.transform.position = position; // 画面に長く映るよう、カメラの子供にする(カメラと一緒に移動するように). go.transform.parent = this.game_camera.transform; }
public int paper_num = TILE_NUM_X * TILE_NUM_Y; // 窗户纸的剩余张数 // ---------------------------------------------------------------- // // Use this for initialization void Start() { // 对象自身的中间位置 this.neutral_position = this.transform.position; this.papers = new SyoujiPaperControl[TILE_NUM_X, TILE_NUM_Y]; for (int x = 0; x < TILE_NUM_X; x++) { for (int y = 0; y < TILE_NUM_Y; y++) { GameObject go = Instantiate(this.paperPrefab) as GameObject; go.transform.parent = this.transform; // Vector3 position = go.transform.localPosition; position.x = TILE_ORIGIN_X + x * TILE_SIZE_X; position.y = TILE_ORIGIN_Y + y * TILE_SIZE_Y; position.z = 0.0f; go.transform.localPosition = position; // SyoujiPaperControl paper_control = go.GetComponent <SyoujiPaperControl>(); paper_control.shoji_control = this; paper_control.hole_index.x = x; paper_control.hole_index.y = y; this.papers[x, y] = paper_control; } } // this.paper_num = this.papers.Length; }
private void on_trigger_common(Collider other) { // 穿过格子眼? do { if (other.gameObject.tag != "Hole") { break; } SyoujiPaperControl paper_control = other.GetComponent <SyoujiPaperControl>(); if (paper_control == null) { break; } // 记录下穿过了格子的触发器 if (paper_control.isSteel()) { // 遇到铁板的情况下,按照碰撞到障碍物处理 this.coli_result.obstacle_hit_info.is_enable = true; this.coli_result.obstacle_hit_info.go = other.gameObject; this.coli_result.obstacle_hit_info.is_steel = true; } else { // 窗户纸的情况 NekoColiResult.HoleHitInfo hole_hit_info; hole_hit_info.paper_control = paper_control; this.coli_result.hole_hit_infos.Add(hole_hit_info); } } while(false); }
private void on_trigger_common(Collider other) { // 穴を通過した?. do { if (other.gameObject.tag != "Hole") { break; } SyoujiPaperControl paper_control = other.GetComponent <SyoujiPaperControl>(); if (paper_control == null) { break; } // 格子のトリガーを通過したことを記録しておく. if (paper_control.isSteel()) { // 鉄板の場合は、障害物にあたったことにする. this.coli_result.obstacle_hit_info.is_enable = true; this.coli_result.obstacle_hit_info.go = other.gameObject; this.coli_result.obstacle_hit_info.is_steel = true; } else { // 紙だった場合. NekoColiResult.HoleHitInfo hole_hit_info; hole_hit_info.paper_control = paper_control; this.coli_result.hole_hit_infos.Add(hole_hit_info); } } while(false); }
private void resolve_collision_sub() { bool is_collied_obstacle = false; this.is_steel = false; // 一开始检测是否和拉门/铁板发生了碰撞 // // 如何和拉门/铁板发生碰撞仍可从窗户穿过,不认定为失败 if (this.obstacle_hit_info.is_enable) { is_collied_obstacle = true; this.is_steel = this.obstacle_hit_info.is_steel; } // if (this.shoji_hit_info.is_enable) { // 是否撞到窗框? ShojiControl shoji_control = this.shoji_hit_info.shoji_control; ShojiControl.HoleIndex hole_index = this.shoji_hit_info.hole_index; if (shoji_control.isValidHoleIndex(hole_index)) { SyoujiPaperControl paper_control = shoji_control.papers[hole_index.x, hole_index.y]; if (paper_control.isSteel()) { // 格子眼中是铁板 is_collied_obstacle = true; this.is_steel = true; } else { // 格子眼中是“纸”和“撞破的纸” // 回到“格子眼”时目标的位置 Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index); // Vector3 diff = this.neko.transform.position - position; if (Mathf.Abs(diff.x) < THROUGH_GAP_LIMIT && Mathf.Abs(diff.y) < THROUGH_GAP_LIMIT) { // 从距离格子眼中心近到一定程度位置处穿过,认定为从格子眼中穿过 // (复位) is_collied_obstacle = false; this.lock_target.enable = true; this.lock_target.hole_index = hole_index; this.lock_target.position = position; // 向“格子眼”模型通知玩家碰撞事件 paper_control.onPlayerCollided(); } else { // 距离格子的中心较远的情况下,认为和格子发生了碰撞 is_collied_obstacle = true; } } } else { // 和窗户的格子眼之外区域碰撞 is_collied_obstacle = true; } } else { // 未和窗框发生碰撞时,不可能出现同时和两个以上“格子眼”碰撞的情况 // (因为和两个“格子眼”碰撞时,会和这两者中间的窗框碰撞) // 所以,未和窗框发生碰撞时,只需要探测 this.hole_hit_infos[0] 就够了 if (this.hole_hit_infos.Count > 0) { // 只和“格子眼”发生了碰撞 HoleHitInfo hole_hit_info = this.hole_hit_infos[0]; SyoujiPaperControl paper_control = hole_hit_info.paper_control; ShojiControl shoji_control = paper_control.shoji_control; paper_control.onPlayerCollided(); // 穿过“格子眼” // (复位) // 锁定(设置引导的目标位置) // 算出“格子眼”的中心 ShojiControl.HoleIndex hole_index = paper_control.hole_index; Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index); this.lock_target.enable = true; this.lock_target.hole_index = hole_index; this.lock_target.position = position; } } if (is_collied_obstacle) { // 和障碍物(窗户边框,拉门)发生了碰撞 if (this.neko.step != NekoControl.STEP.MISS) { this.neko.beginMissAction(this.is_steel); } } }
private void resolve_collision_sub() { bool is_collied_obstacle = false; this.is_steel = false; // ふすま/鉄板に当たったかを最初に調べる. // // ふすま/鉄板に当たった場合でも穴を通過したときは、ミスにしたくないので. if (this.obstacle_hit_info.is_enable) { is_collied_obstacle = true; this.is_steel = this.obstacle_hit_info.is_steel; } // if (this.shoji_hit_info.is_enable) { // 組み木と当たった?. ShojiControl shoji_control = this.shoji_hit_info.shoji_control; ShojiControl.HoleIndex hole_index = this.shoji_hit_info.hole_index; if (shoji_control.isValidHoleIndex(hole_index)) { SyoujiPaperControl paper_control = shoji_control.papers[hole_index.x, hole_index.y]; if (paper_control.isSteel()) { // 格子の穴が、鉄板だったとき. is_collied_obstacle = true; this.is_steel = true; } else { // 格子の穴が、「紙」「やぶれ紙」だったとき. // 「格子の穴」にホーミングするときの、目標位置. Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index); // Vector3 diff = this.neko.transform.position - position; if (Mathf.Abs(diff.x) < THROUGH_GAP_LIMIT && Mathf.Abs(diff.y) < THROUGH_GAP_LIMIT) { // 穴の中心からある程度近い位置を通過したら、格子の穴を通りぬける. // (ホーミング). is_collied_obstacle = false; this.lock_target.enable = true; this.lock_target.hole_index = hole_index; this.lock_target.position = position; // 「格子の穴」モデルに、プレイヤーがヒットしたことを通知する. paper_control.onPlayerCollided(); } else { // 穴の中心から大きくずれていた場合は、格子にぶつかったことにする. is_collied_obstacle = true; } } } else { // 障子の、格子の穴以外の場所にぶつかったとき. is_collied_obstacle = true; } } else { // 組み木と当たらなかったときは、二つ以上の「格子の穴」とヒットすることはないはず. // (二つの「格子の穴」とヒットするときは、その間の組み木にもヒットするから) // なので、組み木と当たらなかったときは this.hole_hit_infos[0] だけ調べれば十分. if (this.hole_hit_infos.Count > 0) { // 「格子の穴」のみにヒットした. HoleHitInfo hole_hit_info = this.hole_hit_infos[0]; SyoujiPaperControl paper_control = hole_hit_info.paper_control; ShojiControl shoji_control = paper_control.shoji_control; paper_control.onPlayerCollided(); // 「格子の穴」を通りぬける. // (ホーミング). // ロックする(誘導の目標位置にする). // 「格子の穴」の中心を求める. ShojiControl.HoleIndex hole_index = paper_control.hole_index; Vector3 position = NekoColiResult.get_hole_homing_position(shoji_control, hole_index); this.lock_target.enable = true; this.lock_target.hole_index = hole_index; this.lock_target.position = position; } } if (is_collied_obstacle) { // 障害物(障子の組み木、ふすま)に当たった. if (this.neko.step != NekoControl.STEP.MISS) { this.neko.beginMissAction(this.is_steel); } } }