コード例 #1
0
        private void After_NaruNaranai(
            NarabeRoomViewModel shogiGui
            , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma
            )
        {
            // 駒を動かします。
            {
                // GuiからServerへ渡す情報
                PieceType syurui;
                Starlight dst;
                Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, shogiGui);

                // ServerからGuiへ渡す情報
                bool         torareruKomaAri;
                RO_Star_Koma koma_Food_after;
                Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui);

                Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui);
            }

            {
                //----------
                // 移動済表示
                //----------
                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger);

                //------------------------------
                // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                //------------------------------
                // 棋譜

                ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                    //btnTumandeiruKoma.Finger,
                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                    shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now,

                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                    );// 選択している駒の元の場所と、移動先


                {
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), "newNode作成前");

                    KifuNode newNode = new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst),
                        KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                        );


                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.ToKyokumenConst), "newNode作成後");


                    //「成る/成らない」ボタンを押したときです。
                    ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);

                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // ここで棋譜の変更をします。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                }


                //------------------------------
                // 符号表示
                //------------------------------
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                FugoJ fugoJ;
                fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。

                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                       KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                       ));


                //------------------------------
                // チェンジターン
                //------------------------------
                if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                {
                    //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。");
                    shogiGui.ChangeTurn();
                }
            }


            shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求

            //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(6)");
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null);

            shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();

            ShootingStarlightable last;

            {
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> kifuElement = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu);

                last = (ShootingStarlightable)kifuElement.Key;
            }
            shogiGui.ChangeTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false);
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;
            shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);
        }
コード例 #2
0
        /// <summary>
        /// 成る/成らない
        /// </summary>
        /// <param name="mainGui"></param>
        /// <param name="btnTumandeiruKoma"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        private void After_NaruNaranai_ButtonPushed(
            MainGui_Csharp mainGui
            , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma
            )
        {
            // 駒を動かします。
            {
                // GuiからServerへ渡す情報
                PieceType syurui;
                IMoveHalf dst;
                Util_Function_Csharp.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, mainGui);

                // ServerからGuiへ渡す情報
                bool    torareruKomaAri;
                RO_Star koma_Food_after;
                Util_Functions_Server.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Starlightable.AsKoma(dst.Now), mainGui.Model_Manual);

                Util_Function_Csharp.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, mainGui);
            }

            {
                //----------
                // 移動済表示
                //----------
                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger);

                //------------------------------
                // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                //------------------------------
                // 棋譜

                IMove move = new RO_Starbeam(
                    //btnTumandeiruKoma.Finger,
                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                    mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now,

                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Komasyurui : PieceType.None
                    );// 選択している駒の元の場所と、移動先

                KifuNode newNode;
                {
                    //
                    // 成ったので、指し手データ差替え。
                    //
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst), "newNode作成前");
                    newNode = new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance_ReversePside(                // 先後を反転させます。
                                                mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst,
                                                mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.Temezumi + 1 //1手進める
                                                ))
                        );
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.KyokumenConst), "newNode作成後");


                    //「成る/成らない」ボタンを押したときです。
                    {
                        //----------------------------------------
                        // 次ノード追加
                        //----------------------------------------
                        mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.GetSennititeCounter().CountUp_New(Conv_Sky.ToKyokumenHash(newNode.Value.KyokumenConst), "After_NaruNaranai");
                        ((KifuNode)mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode).PutTuginoitte_New(newNode);
                    }

                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // ここで棋譜の変更をします。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    string jsaFugoStr;
                    Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv(
                        mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku,
                        mainGui.Model_Manual,
                        newNode, out jsaFugoStr);
                    mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

                    //------------------------------
                    // 符号表示
                    //------------------------------
                    // 成る/成らないボタンを押したとき。
                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(jsaFugoStr);
                }



                //------------------------------
                // チェンジターン
                //------------------------------
                if (!mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                {
                    //Logger.Trace("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。");
                    mainGui.ChangedTurn();
                }
            }


            mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RecalculateRequested();// 駒の再描画要求

            //Logger.Trace("つまんでいる駒を放します。(6)");
            mainGui.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。

            mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null);

            mainGui.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu;
            mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

            IMove last;

            {
                Node <IMove, KyokumenWrapper> kifuElement = mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode;

                last = (IMove)kifuElement.Key;
            }
            mainGui.ChangedTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。

            mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false);
            mainGui.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
            mainGui.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;
            mainGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);
        }