void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) //col ==> trou ;;//gameobject --> object qui est en collision avec les trous, on attache ce script à grain et nn trou { if (gameObject.CompareTag("arrosoir") && col.gameObject.CompareTag("trou1") && PelleToTrou.pelle1Done == true && GrainToTrou.grain1Done == true) { myAnim = Instantiate(prefabAnim, col.transform.position, transform.rotation); // initiate dans la pos du trou Destroy(myAnim, 2.0f); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou1")) { action3 = true; ScoreCounter.score += 2; InstantiatePlusTwoAnim(); } } if (GrainLevel2.action2Tr3 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir") && col.gameObject.CompareTag("trou3")) { myAnim = Instantiate(prefabAnim, col.transform.position, transform.rotation); // initiate dans la pos du trou Destroy(myAnim, 2.0f); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou3")) { action3Tr3 = true; ScoreCounter.score += 2; InstantiatePlusTwoAnim(); //on montre la 1ere etoile StarOne.showStarOne(); star1L2 = true; } } if (GrainLevel2.action2Tr4 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir") && col.gameObject.CompareTag("trou4")) { myAnim = Instantiate(prefabAnim, col.transform.position, transform.rotation); // initiate dans la pos du trou Destroy(myAnim, 2.0f); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou4")) { action3Tr4 = true; ScoreCounter.score += 2; InstantiatePlusTwoAnim(); Star2.showStar2(); star2L2 = true; } } if (gameObject.CompareTag("arrosoir") && col.gameObject.CompareTag("trou5") && Trou4Level2.grainTrou5 == true) { myAnim = Instantiate(prefabAnim, col.transform.position, transform.rotation); // initiate dans la pos du trou Destroy(myAnim, 2.0f); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou5")) { action3Tr5 = true; ScoreCounter.score += 2; InstantiatePlusTwoAnim(); star3.showStar3(); star3L2 = true; } } }
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) //col ==> trou ;;//gameobject --> object qui est en collision avec les trous, on attache ce script à grain et nn trou { if (DDCreuser.action1 == true && DDGrain.action2 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou1")) { action3 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); } } if (DDCreuser.action1Tr2 == true && DDGrain.action2Tr2 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { if (ScoreCounter.score > 5) { isColliding = true; return; } InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou2")) { action3Tr2 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); } } if (DDCreuser.action1Tr3 == true && DDGrain.action2Tr3 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { if (ScoreCounter.score > 8) { isColliding = true; return; } InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou3")) { action3Tr3 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); //on montre la 1ere etoile StarOne.showStarOne(); star1L1 = true; } } if (DDCreuser.action1Tr4 == true && DDGrain.action2Tr4 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { if (ScoreCounter.score > 11) { isColliding = true; return; } InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou4")) { action3Tr4 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); } } if (DDCreuser.action1Tr5 == true && DDGrain.action2Tr5 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { if (ScoreCounter.score > 14) { isColliding = true; return; } InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou5")) { action3Tr5 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); } } if (DDCreuser.action1Tr6 == true && DDGrain.action2Tr6 == true && gameObject.CompareTag("arrosoir")) { if (ScoreCounter.score > 17) { isColliding = true; return; } InstantiatePrefab(col.transform.position); RegenererGameObject(); Destroy(this.gameObject); //l'ordre compte, il faut regenerer tout d'abord, après destroy if (col.gameObject.CompareTag("trou6")) { action3Tr6 = true; ScoreCounter.score += 1; InstantiatePlusOneAnim(); //la plante6 pousse on le donne une 2 eme etoile Star2.showStar2(); star2L1 = true; youWin.SetActive(true); Debug.Log(star2L1); } } else { isColliding = true; } }