コード例 #1
0
    private void Init(SlashNote _prefab, Queue <SlashNote> _inputQueue, string _objName, int turnNum)
    {
        SlashNote temp = Instantiate(_prefab, Vector2.zero, Quaternion.identity);

        temp.SetNoteProperties(float.Parse(value[0]), float.Parse(value[1]), PlayMusicInfo.ReturnAutoMode()); // 판정선거리, 감소속도
        temp.transform.SetParent(gameObject.transform, false);
        temp.name = _objName + "(" + turnNum.ToString() + ")";
        _inputQueue.Enqueue(temp);
    }
コード例 #2
0
    public void GetNote(Vector2 _origin, string _noteName, string _sfxName, string _motion = "")
    {
        if (_noteName == "ShortNote")
        {
            if (_queue_shortNote.Count > 0)
            {
                ShortNote _temp = _queue_shortNote.Dequeue();
                _temp.InputSfxName(_sfxName);
                if (_motion != null)               // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면
                {
                    _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다
                }
                _temp.transform.position = _origin;

                _temp.gameObject.SetActive(true);
                _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling();
                _activeShortNote.Add(_temp); // 활성화 노트 리스트에 넣어줌
            }
        }
        else if (_noteName.Substring(0, 6) == "LongNo")
        {
            if (_dic_longNote[_noteName].Count > 0)
            {
                LongNote _temp = _dic_longNote[_noteName].Dequeue();
                _temp.InputSfxName(_sfxName);
                if (_motion != null)               // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면
                {
                    _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다
                }
                _temp.transform.position = _origin;

                _temp.gameObject.SetActive(true);
                _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling();
                _activeLongNote.Add(_temp);
            }
        }
        else if (_noteName == "MultiShortNote")
        {
            if (_queue_multiShortNote.Count > 0)
            {
                ShortNote _temp = _queue_multiShortNote.Dequeue();
                _temp.InputSfxName(_sfxName);
                if (_motion != null)               // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면
                {
                    _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다
                }
                _temp.transform.position = _origin;

                _temp.gameObject.SetActive(true);
                _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling();
                _activeMultiShortNote.Add(_temp); // 활성화 노트 리스트에 넣어줌
            }
        }
        else if (_noteName.Substring(0, 5) == "Slash")
        {
            if (_dic_slashNote[_noteName].Count != 0)
            {
                SlashNote _temp = _dic_slashNote[_noteName].Dequeue();
                _temp.InputSfxName(_sfxName);
                if (_motion != null)               // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면
                {
                    _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다
                }
                _temp.transform.position = _origin;

                _temp.gameObject.SetActive(true);
                _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling();
                _activeSlashNote.Add(_temp);
            }
        }
        else if (_noteName.Substring(0, 5) == "Floor")
        {
            if (_noteName == "FloorNote_L")
            {
                _floorNotes[0].ActiveNote(_sfxName, _motion);
            }
            else
            {
                _floorNotes[1].ActiveNote(_sfxName, _motion);
            }
        }
        else
        {
            if (_noteName == "Skull_L")
            {
                _skullNotes[0].ActiveNote(_sfxName);
            }
            else
            {
                _skullNotes[1].ActiveNote(_sfxName);
            }
        }
    }
コード例 #3
0
 public void InsertNote(SlashNote _obj)
 {
     _obj.gameObject.SetActive(false);
     _dic_slashNote[_obj.GetNoteName()].Enqueue(_obj);
     _activeSlashNote.Remove(_obj);
 }