コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// 駒の利き
        /// </summary>
        /// <param name="bbItiran_kikiZenbu"></param>
        /// <param name="bbItiran_kikiKomabetu"></param>
        /// <param name="syuturyoku"></param>
        public static void HyojiKomanoKiki(Shogiban shogiban, StringBuilder syuturyoku)
        {
            Debug.Assert(shogiban.IsActiveBBKiki(), "");

            // 利き全部
            {
                syuturyoku.AppendLine("利き(全部)");
                Bitboard[] bbHairetu = new Bitboard[Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList.Length];
                foreach (var optionalPhase65 in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList)
                {
                    bbHairetu[OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase65)] = shogiban.GetBBKikiZenbu(optionalPhase65);
                }
                Setumei_Bitboards(Conv_Taikyokusya.NamaeItiran, bbHairetu, syuturyoku);
            }
            // 駒別
            {
                syuturyoku.AppendLine("利き(駒別)");
                foreach (var optionalPhase74 in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList)// 対局者1、対局者2
                {
                    // 盤上
                    Bitboard[] bbHairetu = new Bitboard[Conv_Komasyurui.Itiran.Length];
                    foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.Itiran)
                    {
                        bbHairetu[(int)ks] = shogiban.GetBBKiki(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, optionalPhase74));
                    }

                    Setumei_Bitboards(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(optionalPhase74), bbHairetu, syuturyoku);
                }
            }
        }
コード例 #2
0
 public static bool IsLegalMove(Koma km, Masu dstMs, Masu attackerMs, Shogiban shogiban)
 {
     // KomanoUgokikata komanoUgokikata
     return(shogiban.GetKomanoUgokikata(km, attackerMs).IsIntersect( // 相手の利き
                dstMs                                                // 調べる升
                ));
 }
コード例 #3
0
        public static void Assert_Sabun_Kiki(string message, Kyokumen.Sindanyo kys)
        {
            // 駒の利き☆
            bool safe = true;

            // 再計算 Recalculate
            Shogiban saikeisan = new Shogiban(kys);

            saikeisan.Tukurinaosi_1_Clear_KikiKomabetu();
            saikeisan.Tukurinaosi_2_Input_KikiKomabetu(kys);

            foreach (var optionalPhase in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList) // 対局者1、対局者2
            {
                int iKm = 0;                                                     //どの駒でエラーがあったか
                foreach (Koma km in Conv_Koma.ItiranTai[OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase)])
                {
                    if (!kys.EqualsKiki(km, saikeisan))//現行版と、再計算版の比較
                    {
                        safe = false;
                        break;
                    }
                    iKm++;
                }

                // ダイアログボックスに収まるように分けるぜ☆
                if (!safe)
                {
                    StringBuilder sindan1 = new StringBuilder();

                    //// 参考:駒の居場所
                    //{
                    //    sindan1.Append(message);
                    //    sindan1.AppendLine("参考:駒の居場所");
                    //    Util_Information.HyojiKomanoIbasho(ky.BB_KomaZenbu, ky.BB_Koma, sindan1);
                    //    sindan1.AppendLine($"Util_Tansaku.TansakuTyakusyuEdas=[{Util_Tansaku.TansakuTyakusyuEdas}]");
                    //}

                    sindan1.Append(message); sindan1.Append("【エラー】"); Conv_Taikyokusya.Setumei_Name(optionalPhase, sindan1); sindan1.AppendLine();
                    sindan1.AppendLine($"iKm=[{iKm}]");

                    sindan1.AppendLine("利き:(再計算)");
                    Util_Information.Setumei_Bitboards(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(optionalPhase), saikeisan.WhereBBKiki(optionalPhase), sindan1);

                    kys.Setumei_GenkoKiki(optionalPhase, sindan1); // 利き:(現行)

                    var msg = sindan1.ToString();
                    sindan1.Clear();
                    Logger.Flush(msg);
                    Debug.Assert(safe, msg);
                }
            }
        }
コード例 #4
0
 public static void AppendLine_Data_Countboard(Option <Phase> optionalPhase, Shogiban sg, int ms_hidariHasi, StringBuilder syuturyoku)
 {
     for (int iKs = 0; iKs < Conv_Komasyurui.Itiran.Length; iKs++)
     {
         syuturyoku.Append("│");
         for (int iMs_offset = 0; iMs_offset < Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba; iMs_offset++)
         {
             int kikisuKomabetu = sg.CountKikisuKomabetu(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma((Komasyurui)iKs, optionalPhase), (Masu)(ms_hidariHasi + iMs_offset));
             syuturyoku.Append(0 < kikisuKomabetu ? string.Format(" {0,2} ", kikisuKomabetu) : "  ");
             syuturyoku.Append("│");
         }
     }
     syuturyoku.AppendLine();
 }
コード例 #5
0
 public static void AppendLine_Data_Countboard(Shogiban sg, int ms_hidariHasi, StringBuilder syuturyoku)
 {
     for (int iTai = 0; iTai < Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList.Length; iTai++)
     {
         syuturyoku.Append("│");
         for (int iMs_offset = 0; iMs_offset < Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba; iMs_offset++)
         {
             int kikisuZenbu = sg.CountKikisuZenbu(OptionalPhase.From(iTai), (Masu)(ms_hidariHasi + iMs_offset));
             syuturyoku.Append(0 < kikisuZenbu ? string.Format(" {0,2} ", kikisuZenbu) : "  ");
             syuturyoku.Append("│");
         }
     }
     syuturyoku.AppendLine();
 }
コード例 #6
0
        /// <summary>
        /// 手番と、
        /// 駒の種類と、その升、
        /// この3つを指定すると、利きを表にして返すぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <param name="tai"></param>
        /// <param name="targetMs"></param>
        /// <param name="ks"></param>
        /// <param name="attackerMs"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool[] Kiki(Koma km, Masu attackerMs, Kyokumen.Sindanyo kys, Shogiban shogiban)//KomanoUgokikata komanoUgokikata
        {
            bool[] kiki = new bool[kys.MASU_YOSOSU];

            // 盤上
            for (int iDan = 0; iDan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; iDan++)
            {
                for (int iSuji = 0; iSuji < Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba; iSuji++)
                {
                    kiki[iDan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + iSuji] = Util_HiouteCase.IsLegalMove(km, (Masu)(iDan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + iSuji), attackerMs, shogiban);
                }
            }

            return(kiki);
        }
コード例 #7
0
        /// <summary>
        /// 駒の利き数☆(^~^)
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static void HyojiKomanoKikiSu(Shogiban shogiban, StringBuilder syuturyoku)
        {
            //, KikisuKomabetuCountboardItiran kikiKomabetuCB
            // KikisuZenbuCountboardItiran kikiZenbuCB

            syuturyoku.AppendLine("重ね利き数全部");
            // 対局者別 全部
            {
                // 見出し
                Setumei_Headers(Conv_Taikyokusya.NamaeItiran, syuturyoku);

                Util_Information.AppendLine_Top_Kyokumen(Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList.Length, syuturyoku); // ┌──┬──┬──┐みたいな線☆
                for (int dan = 0; dan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; dan++)
                {
                    AppendLine_Data_Countboard(shogiban, dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba, syuturyoku);

                    if (dan + 1 < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba)
                    {
                        Util_Information.AppendLine_Middle(Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList.Length, syuturyoku); // ├──┼──┼──┤みたいな線☆
                    }
                }
                Util_Information.AppendLine_Bottom(Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList.Length, syuturyoku); // └──┴──┴──┘みたいな線☆
            }
            // 駒別
            foreach (var optionalPhase29 in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList) // 対局者1、対局者2
            {
                foreach (Koma km in Conv_Koma.ItiranTai[OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase29)])
                {
                    syuturyoku.Append(Util_Information.FormatBanWidthZenkaku(Conv_Koma.GetName(km)));
                }
                syuturyoku.AppendLine();

                Util_Information.AppendLine_Top_Kyokumen(Conv_Komasyurui.Itiran.Length, syuturyoku);

                for (int dan = 0; dan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; dan++)
                {
                    AppendLine_Data_Countboard(optionalPhase29, shogiban, dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba, syuturyoku);

                    if (dan + 1 < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba)
                    {
                        Util_Information.AppendLine_Middle(Conv_Komasyurui.Itiran.Length, syuturyoku);
                    }
                }
                Util_Information.AppendLine_Bottom(Conv_Komasyurui.Itiran.Length, syuturyoku);
            }
        }
コード例 #8
0
        public static Bitboard Kiki_BB(Koma km, Masu attackerMs, Shogiban shogiban)
        {
            Bitboard kiki = new Bitboard();

            // 盤上
            for (int iDan = 0; iDan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; iDan++)
            {
                for (int iSuji = 0; iSuji < Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba; iSuji++)
                {
                    if (Util_HiouteCase.IsLegalMove(km, (Masu)(iDan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + iSuji), attackerMs, shogiban))
                    {
                        kiki.Standup((Masu)(iDan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + iSuji));
                    }
                }
            }

            return(kiki);
        }
コード例 #9
0
 /// <summary>
 /// 駒の動き☆
 /// </summary>
 /// <param name="komanoUgokikata"></param>
 /// <param name="syuturyoku"></param>
 public static void HyojiKomanoUgoki(Shogiban shogiban, int masuYososu, StringBuilder syuturyoku)
 {
     // KomanoUgokikata komanoUgokikata
     for (int ms = 0; ms < masuYososu; ms++)
     {
         syuturyoku.AppendLine($"ます{ms}");
         foreach (var optionalPhase in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList)
         {
             // 盤上
             Bitboard[] bbHairetu = new Bitboard[Conv_Komasyurui.Itiran.Length];
             foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.Itiran)
             {
                 bbHairetu[(int)ks] = shogiban.GetKomanoUgokikata(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, optionalPhase), (Masu)ms);
             }
             Util_Information.Setumei_Bitboards(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(optionalPhase), bbHairetu, syuturyoku);
             syuturyoku.AppendLine();
         }
     }
 }
コード例 #10
0
        /// <summary>
        /// 局面(駒の配置)の一致判定だぜ☆(^▽^)
        ///
        /// 重い処理がある☆ 探索で使うような内容じゃないぜ☆(^~^)開発中用だぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <param name="motiKomas1"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool Equals_ForDevelop(Shogiban shogiban_hikaku, int[] motiKomas1)
        {
            Debug.Assert(PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.GetArrayLength() == motiKomas1.Length, "局面の一致判定");

            // 盤上の一致判定
            for (int iTai = 0; iTai < Conv_Taikyokusya.itiran.Length; iTai++)
            {
                Taikyokusya tai = (Taikyokusya)iTai;

                if (!PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.Equals_KomaZenbu_ForDevelop(tai, shogiban_hikaku.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan))
                {
                    return(false);
                }

                for (int iKs = 0; iKs < Conv_Komasyurui.itiran.Length; iKs++)
                {
                    Komasyurui ks = Conv_Komasyurui.itiran[iKs];
                    Piece      km = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai);

                    if (!PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.Equals_Koma_ForDevelop(km, shogiban_hikaku.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan))
                    {
                        return(false);
                    }
                }
            }

            // 持ち駒の一致判定
            for (int iMk = 0; iMk < Conv_Motigoma.itiran.Length; iMk++)
            {
                if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.Count((Motigoma)iMk) != motiKomas1[iMk])
                {
                    return(false);
                }
            }

            return(true);
        }
コード例 #11
0
        /// <summary>
        /// 駒の居場所
        /// </summary>
        /// <param name="syuturyoku"></param>
        public static void HyojiKomanoIbasho(Shogiban shogiban, StringBuilder syuturyoku)
        {
            //IbasyoKomabetuBitboardItiran bb_koma,
            //  KomaZenbuIbasyoBitboardItiran bb_komaZenbu
            syuturyoku.AppendLine("駒の居場所");

            // 駒全部☆
            {
                Setumei_Bitboards(new string[] { "対局者1", "対局者2" },
                                  new Bitboard[] {
                    shogiban.GetBBKomaZenbu(OptionalPhase.Black),
                    shogiban.GetBBKomaZenbu(OptionalPhase.White)
                }, syuturyoku);
                syuturyoku.AppendLine();
            }

            foreach (var optionalPhase81 in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList)// 対局者1、対局者2
            {
                // 見出し
                foreach (Koma km in Conv_Koma.ItiranTai[OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase81)])
                {
                    syuturyoku.Append(FormatBanWidthZenkaku(Conv_Koma.GetName(km)));
                }
                syuturyoku.AppendLine();

                // 盤
                Bitboard[] bbHairetu = new Bitboard[Conv_Komasyurui.Itiran.Length];
                int        i         = 0;
                foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.Itiran)
                {
                    bbHairetu[i] = shogiban.GetBBKoma(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, optionalPhase81));
                    i++;
                }
                Setumei_Bitboards(bbHairetu, syuturyoku);
            }
        }
コード例 #12
0
        /// <summary>
        /// ここからコンソール・アプリケーションが始まるぜ☆(^▽^)
        ///
        /// PCのコンソール画面のプログラムなんだぜ☆(^▽^)
        /// Unityでは中身は要らないぜ☆(^~^)
        /// </summary>
        /// <param name="args"></param>
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                var engineConf = new EngineConf();
                EntitiesLayer.Implement(engineConf);

                var playing = new Playing(engineConf);

                /*
                 #if DEBUG
                 * // いろいろテスト☆
                 * System.Console.WriteLine("# デバッグ");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<31)=[{(1L << 31)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<32)=[{(1L << 32)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<33)=[{(1L << 33)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<62)=[{(1L << 62)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<63)=[{(1L << 63)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<64)=[{(1L << 64)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (1L<<65)=[{(1L << 65)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (long.MinValue << 1)=[{(long.MinValue << 1)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (~0UL)=[{(~0UL)}]");
                 * System.Console.WriteLine($"# (~0UL << 1)=[{(~0UL << 1)}]");
                 #endif
                 */


                //────────────────────────────────────────
                // (手順1)アプリケーション開始前に設定しろだぜ☆(^▽^)!
                //────────────────────────────────────────
                {
                    // アプリケーション開始後は Face_Kifuwarabe.Execute("set 名前 値") を使って設定してくれだぜ☆(^▽^)
                    // ↓コメントアウトしているところは、デフォルト値を使っている☆(^~^)

                    //Option_Application.Optionlist.AspirationFukasa = 7;
                    //Option_Application.Optionlist.AspirationWindow = Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Hiyoko;
                    //Option_Application.Optionlist.BetaCutPer = 100;
                    //Option_Application.Optionlist.HanpukuSinkaTansakuTukau = true;
                    //Option_Application.Optionlist.JohoJikan = 3000;

                    //──────────
                    // 定跡
                    //──────────
                    Option_Application.Optionlist.JosekiPer = 0;     // 定跡を利用する確率。0~100。
                    Option_Application.Optionlist.JosekiRec = false; // 定跡は記録しない
                                                                     //Option_Application.Optionlist.JosekiRec = true;// 定跡を記録する☆

                    //Option_Application.Optionlist.Learn = false;
                    //Option_Application.Optionlist.NikomaHyokaKeisu = 1.0d;
                    //Option_Application.Optionlist.NikomaGakusyuKeisu = 0.001d;// HYOKA_SCALEが 1.0d のとき、GAKUSYU_SCALE 0.00001d なら、小数点部を広く使って じっくりしている☆(^~^)
                    //Option_Application.Optionlist.P1Com = false;
                    Option_Application.Optionlist.P2Com = true;           //対局者2はコンピューター☆
                                                                          //Option_Application.Optionlist.PNChar = new SasiteCharacter[] { SasiteCharacter.HyokatiYusen, SasiteCharacter.HyokatiYusen };
                                                                          //Option_Application.Optionlist.PNName = new string[] { "対局者1", "対局者2" };
                                                                          //Option_Application.Optionlist.RandomCharacter = false;
                                                                          //Option_Application.Optionlist.RandomNikoma = false;
                                                                          //Option_Application.Optionlist.RandomStart = false;
                                                                          //Option_Application.Optionlist.RenzokuTaikyoku = false;
                    Option_Application.Optionlist.SagareruHiyoko = false; // さがれるひよこモード☆ アプリケーション開始後は Face_Kifuwarabe.Execute("set SagareruHiyoko true") コマンドを使って設定すること☆ #仲ルール
                    Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa   = 13;    // コンピューターの読みの最大深さ

                    //──────────
                    // 成績
                    //──────────
                    Option_Application.Optionlist.SeisekiRec = false; // 成績は記録しない
                                                                      //Option_Application.Optionlist.SeisekiRec = true;// 成績を記録する☆

                    //Option_Application.Optionlist.SennititeKaihi = false;

                    //──────────
                    // 思考時間
                    //──────────
                    Option_Application.Optionlist.SikoJikan       = 5000; // 500; // 最低でも用意されているコンピューターが思考する時間(ミリ秒)
                    Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom = 5000; // 1501;// 追加で増えるランダム時間の最大(この値未満)。 期待値を考えて設定しろだぜ☆(^~^)例: ( 500 + 1500 ) / 2 = 1000
                                                                          //Option_Application.Optionlist.TranspositionTableTukau = true;
                                                                          //Option_Application.Optionlist.UseTimeOver = true;
                }

                StringBuilder syuturyoku = Util_Machine.Syuturyoku;

                // (手順3)アプリケーション開始時設定 を終えた後に これを呼び出すこと☆(^~^)!
                Option_Application.TimeManager.Stopwatch_Savefile.Start();// 定跡ファイルの保存間隔の計測
                Option_Application.TimeManager.Stopwatch_RenzokuRandomRule.Start();

                // 平手初期局面を作るぜ☆(*^~^*)
                Option_Application.Kyokumen.DoHirate(Option_Application.Optionlist.USI, syuturyoku);

                Util_Machine.Assert_Sabun_Kiki("アプリケーション始30", Option_Application.Kyokumen.Sindan);

                /*
                 * Util_Application.LoadJoseki(syuturyoku);// 定跡ファイルの読込み
                 * Util_Application.LoadSeiseki(syuturyoku);// 成績ファイルの読込み
                 * Util_Application.LoadNikoma(syuturyoku);// 二駒関係ファイルの読込み
                 */

                // ゲームモード設定☆
                Util_Application.GameMode = GameMode.Karappo;

                // まず最初に「USI\n」が届くかどうかを判定☆(^~^)
                Util_ConsoleGame.ReadCommandline(syuturyoku);
                //string firstInput = Util_Machine.ReadLine();
                if (Util_Commandline.Commandline == "usi")
                {
                    Option_Application.Optionlist.USI = true;

                    var     engineName   = engineConf.GetEngine("Name");
                    Version version      = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                    var     engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author");

                    playing.UsiOk($"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor, syuturyoku);
                }
                else
                {
                    Util_ConsoleGame.WriteMessage_TitleGamen(syuturyoku);// とりあえず、タイトル画面表示☆(^~^)
                }

                // 空打ちで、ゲームモードに入るぜ☆(^▽^)
                var ky = Option_Application.Kyokumen;
                // このプログラムでは(A)コマンド・モード、(B)ゲーム・モード の2種類があるぜ☆
                // 最初は コマンド・モードになっている☆(^~^)
                //
                // ゲームモード
                //      (1)手番
                //              人間、コンピューターの設定が有効になり、
                //              人間の手番のときにしかコマンドが打てなくなるぜ☆
                //      (2)合法手
                //              指し手の合法手チェックを行うぜ☆
                //      (3)自動着手
                //              コンピューターは自分の手番で 指すぜ☆
                //      (4)決着
                //              決着すると ゲームモード を抜けるぜ☆ 連続対局設定の場合は抜けない☆(^▽^)
                //
                // コマンドモード
                //      (1)手番
                //              MAN vs MAN扱い
                //      (2)合法手
                //              チェックしない☆ ひよこをナナメに進めるのも、ワープするのも可能☆
                //      (3)自動着手
                //              しない☆
                //      (4)決着
                //              しない☆ [Enter]キーを空打ちすると、ゲームモードに変わるぜ☆(^▽^)

                for (; ;) //メインループ(無限ループ)
                {
                    //────────────────────────────────────────
                    // (手順2)ユーザー入力
                    //────────────────────────────────────────
                    Util_Commandline.InitCommandline();             // コマンド・ライン初期化☆
                    Util_Commandline.ReadCommandBuffer(syuturyoku); // コマンド・バッファー読取り☆

                    if (Util_Commandline.Commandline != null)
                    {
                        // コマンド・バッファーにコマンドラインが残っていたようなら、そのまま使うぜ☆(^▽^)
                    }
                    else if (
                        GameMode.Game == Util_Application.GameMode // ゲームモードの場合☆
                        &&
                        Util_Application.IsComputerNoBan(ky)       // コンピューターの番の場合☆
                        )
                    {
                        Util_Commandline.ClearCommandline(); // コマンドラインは消しておくぜ☆(^▽^)
                    }
                    else
                    {
                        Util_ConsoleGame.ReadCommandline(syuturyoku);// コンソールからのキー入力を受け取るぜ☆(^▽^)(コンソール・ゲーム用)
                    }

                    if (GameMode.Game == Util_Application.GameMode)
                    {
                        // 指す前の局面☆(定跡 登録用)
                        Util_ConsoleGame.Init_JosekiToroku(ky);

                        //────────────────────────────────────────
                        // (手順3)人間の手番
                        //────────────────────────────────────────
                        if (Util_Application.IsNingenNoBan(ky)) // 人間の手番
                        {
                            // ゲームモードでの人間の手番では、さらにコマンド解析

                            // ここで do コマンド(do b3b2 等)を先行して解析するぜ☆(^▽^)
                            if (Util_Commandline.Caret != Util_Commandline.Commandline.IndexOf("do ", Util_Commandline.Caret))
                            {
                                // do以外のコマンドであれば、コマンドラインを保持したまま、そのまま続行
                            }
                            // 以下、do コマンドの場合☆
                            else if (!Util_Application.ParseDoMove(ky, out Move inputSasite))
                            {
                                // do コマンドのパースエラー表示(コンソール・ゲーム用)☆(^~^)
                                syuturyoku.AppendLine(ConvMove.Setumei(MoveMatigaiRiyu.ParameterSyosikiMatigai));
                                var msg = syuturyoku.ToString();
                                syuturyoku.Clear();
                                Logger.Flush(msg);
                                Util_Commandline.CommentCommandline();                       // コマンドの誤発動防止
                            }
                            else if (!ky.CanDoMove(inputSasite, out MoveMatigaiRiyu reason)) // 指し手の合否チェック
                            {
                                // イリーガル・ムーブなどの、エラー理由表示☆(^~^)
                                syuturyoku.AppendLine(ConvMove.Setumei(reason));
                                var msg = syuturyoku.ToString();
                                syuturyoku.Clear();
                                Logger.Flush(msg);
                            }
                            else
                            {
                                // do コマンドを実行するぜ☆(^▽^)
                                // 1手指す☆!(^▽^)
                                Nanteme konoTeme = new Nanteme();// 使いまわさないだろう☆(^~^)ここで作ってしまおう☆
                                ky.DoMove(Option_Application.Optionlist.USI, inputSasite, MoveType.N00_Karappo, ref konoTeme, ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku);


                                Util_Application.JudgeKettyaku(inputSasite, ky);// 勝敗判定☆(^▽^)

                                // 局面出力
                                Util_Information.Setumei_NingenGameYo(ky, syuturyoku);
                                Util_ConsoleGame.Update1_JosekiToroku(inputSasite, ky, syuturyoku);// やるなら、定跡更新☆(^▽^)
                            }
                        }// 人間おわり☆(^▽^)

                        //────────────────────────────────────────
                        // (手順4)コンピューターの手番
                        //────────────────────────────────────────
                        else if (Util_Application.IsComputerNoBan(ky))                                                                                                        //コンピューターの番☆
                        {
                            Util_ConsoleGame.AppendMessage_ComputerSikochu(ky, syuturyoku);                                                                                   // 表示(コンピューター思考中☆)

                            Move bestSasite = Util_Application.Go(playing, ky, out HyokatiUtiwake best_hyokatiUTiwake, Face_YomisujiJoho.Dlgt_WriteYomisujiJoho, syuturyoku); // コンピューターに1手指させるぜ☆
                            Util_Application.JudgeKettyaku(bestSasite, ky);                                                                                                   // 勝敗判定☆(^▽^)

                            Util_ConsoleGame.Update2_JosekiToroku(bestSasite, best_hyokatiUTiwake.EdaBest, ky, syuturyoku);                                                   // やるなら、定跡更新☆(^▽^)
                            Util_ConsoleGame.ShowMessage_KettyakuJi(ky, syuturyoku);                                                                                          // 決着していた場合はメッセージ表示☆(^~^)
                        }// コンピューターの手番おわり☆(^~^)

                        //────────────────────────────────────────
                        // (手順5)決着時
                        //────────────────────────────────────────
                        if (Util_Application.IsKettyaku(ky))                                    // 決着が付いているなら☆
                        {
                            Util_Application.DoTejun5_SyuryoTaikyoku1(playing, ky, syuturyoku); // 対局終了時
                        }
                    }

                    //────────────────────────────────────────
                    // (手順6)ゲーム用の指し手以外のコマンドライン実行
                    //────────────────────────────────────────
                    string commandline = Util_Commandline.Commandline;
                    int    caret       = Util_Commandline.Caret;
                    Util_Commandline.IsQuit         = false;
                    Util_Commandline.IsKyokumenEcho = true; // ゲーム・モードの場合、特に指示がなければ コマンド終了後、局面表示を返すぜ☆
                    if (null == commandline)
                    {
                        // 未設定
                    }
                    else if (commandline == "")
                    {
                        // 空打ちは無視するか、からっぽモードでは、ゲームモードに切り替えるぜ☆(^▽^)
                        if (GameMode.Karappo == Util_Application.GameMode)// 感想戦での発動防止☆
                        {
                            // ゲームモード(対局開始)
                            Util_Application.GameMode = GameMode.Game;
                        }
                    }
                    // なるべく、アルファベット順☆(^▽^)同じつづりで始まる単語の場合、語句の長い単語を優先にしないと if 文が通らないぜ☆www
                    else if (caret == commandline.IndexOf("@", caret))
                    {
                        playing.Atmark(commandline);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("#", caret))
                    {
                        // 受け付けるが、何もしないぜ☆(^▽^)www
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("bitboard", caret))
                    {
                        // テスト用だぜ☆(^~^)
                        if (commandline == "bitboard")
                        {
                            // ビットボード表示☆

                            // 筋
                            {
                                for (int iSuji = 0; iSuji < Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba; iSuji++)
                                {
                                    Util_Information.Setumei_1Bitboard($"筋{iSuji}", ky.BB_SujiArray[iSuji], syuturyoku);
                                }
                                syuturyoku.AppendLine();
                            }
                            // 段
                            {
                                for (int iDan = 0; iDan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; iDan++)
                                {
                                    Util_Information.Setumei_1Bitboard($"段{iDan}", ky.BB_DanArray[iDan], syuturyoku);
                                }
                                syuturyoku.AppendLine();
                            }
                            // トライ
                            {
                                Util_Information.Setumei_Bitboards(new string[] { "対局者1", "対局者2(トライ)" },
                                                                   new Bitboard[] { ky.BB_Try[(int)Phase.Black], ky.BB_Try[(int)Phase.White] }, syuturyoku);
                                syuturyoku.AppendLine();
                            }

                            Util_Information.HyojiKomanoIbasho(ky.Shogiban, syuturyoku);                       // 駒の居場所☆
                            Util_Information.HyojiKomanoKikiSu(ky.Shogiban, syuturyoku);                       // 駒の重ね利き数☆
                            Util_Information.HyojiKomanoKiki(ky.Shogiban, syuturyoku);                         // 駒の利き☆
                            Util_Information.HyojiKomanoUgoki(ky.Shogiban, ky.Sindan.MASU_YOSOSU, syuturyoku); // 駒の動き☆
                            return;
                        }

                        // うしろに続く文字は☆(^▽^)
                        int caret2 = 0;
                        Util_String.TobasuTangoToMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, "bitboard ");

                        if (caret2 == commandline.IndexOf("kiki", caret2))
                        {
                            // 重ね利きビットボード表示☆

                            // 駒別
                            {
                                // 再計算
                                Shogiban saikeisan = new Shogiban(ky.Sindan);
                                saikeisan.Tukurinaosi_1_Clear_KikiKomabetu();
                                saikeisan.Tukurinaosi_2_Input_KikiKomabetu(ky.Sindan);
                                saikeisan.TukurinaosiBBKikiZenbu();

                                syuturyoku.AppendLine("利き:(再計算)全部、駒別");
                                Util_Information.HyojiKomanoKiki(saikeisan, syuturyoku);

                                // 現行
                                syuturyoku.AppendLine("利き:(現行)全部、駒別");
                                Util_Information.HyojiKomanoKiki(ky.Shogiban, syuturyoku);
                            }

                            // 全部
                            {
                                // 再計算
                                Shogiban saikeisan = new Shogiban(ky.Sindan);
                                saikeisan.TukurinaosiKikisuZenbu(ky.Shogiban, ky.Sindan);
                                saikeisan.TukurinaosiKikisuKomabetu(ky.Shogiban, ky.Sindan);

                                syuturyoku.AppendLine("利き数:(再計算)全部、駒別");
                                Util_Information.HyojiKomanoKikiSu(saikeisan, syuturyoku);

                                // 現行
                                syuturyoku.AppendLine("利き数:全部(現行)全部、駒別");
                                Util_Information.HyojiKomanoKikiSu(ky.Shogiban, syuturyoku);
                            }

                            return;
                        }
                        else if (caret2 == commandline.IndexOf("remake", caret2))
                        {
                            // 駒の動き方を作り直し
                            ky.Shogiban.Tukurinaosi_1_Clear_KomanoUgokikata(ky.Sindan.MASU_YOSOSU);
                            ky.Shogiban.Tukurinaosi_2_Input_KomanoUgokikata(ky.Sindan);
                        }

                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("cando", caret))
                    {
                        // GameMode.Game == Util_Application.GameMode ? CommandMode.NingenYoConsoleGame : CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu,
                        // うしろに続く文字は☆(^▽^)
                        int caret2 = 0;
                        Util_String.TobasuTangoToMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, "cando ");

                        if (!Med_Parser.TryFenMove(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ref caret2, ky.Sindan, out Move ss))
                        {
                            throw new Exception($"パースエラー [{commandline}]");
                        }

                        if (ky.CanDoMove(ss, out MoveMatigaiRiyu riyu))
                        {
                            syuturyoku.AppendLine("cando, true");
                        }
                        else
                        {
                            syuturyoku.Append("cando, false, ");
                            syuturyoku.AppendLine(riyu.ToString());
                        }
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("clear", caret))
                    {
                        Util_Machine.Clear();
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("do", caret))
                    {
                        playing.Do(
                            Option_Application.Optionlist.USI,
                            commandline,
                            ky,
                            GameMode.Game == Util_Application.GameMode ? CommandMode.NingenYoConsoleGame : CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu,
                            syuturyoku);
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("gameover", caret))
                    {
                        playing.Gameover(commandline, ky, syuturyoku);
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("go", caret))
                    {
                        var isSfen = Option_Application.Optionlist.USI;
                        var mode   = CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu;
                        playing.Go(isSfen, mode, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("hash", caret))
                    {
                        playing.Hash(ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("hirate", caret))
                    {
                        playing.Hirate(Option_Application.Optionlist.USI, ky, syuturyoku);
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("honyaku", caret))
                    {
                        playing.Honyaku(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("hyoka", caret))
                    {
                        playing.Hyoka(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("isready", caret))
                    {
                        playing.ReadyOk(syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("jam", caret))
                    {
                        playing.Jam(Option_Application.Optionlist.USI, ky, syuturyoku);
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("jokyo", caret))
                    {
                        playing.Jokyo(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("joseki", caret))
                    {
                        playing.Joseki(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("kansosen", caret))
                    {
                        // 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^)
                        playing.Kansosen(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("kifu", caret))
                    {
                        // 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^)
                        playing.Kifu(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("kikikazu", caret))
                    {
                        // 利きの数を調べるぜ☆(^▽^)
                        playing.KikiKazu(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("kiki", caret))
                    {
                        // 利きを調べるぜ☆(^▽^)
                        playing.Kiki(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("koma", caret))
                    {
                        // 駒の場所を表示するぜ☆(^▽^)
                        playing.Koma_cmd(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("ky", caret))
                    {
                        // 局面を表示するぜ☆(^▽^)
                        Util_Machine.Assert_Sabun_Kiki("飛び利き増やす1", ky.Sindan);
                        playing.Ky(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Machine.Assert_Sabun_Kiki("飛び利き増やす2", ky.Sindan);

                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("manual", caret))
                    {
                        // "man" と同じ☆(^▽^)
                        playing.Man(syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("man", caret))
                    {
                        // "manual" と同じ☆(^▽^)
                        playing.Man(syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("masu", caret))
                    {
                        playing.Masu_cmd(commandline, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("nikoma", caret))
                    {
                        playing.Nikoma(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("position", caret))
                    {
                        playing.Position();

                        // うしろに続く文字は☆(^▽^)
                        int caret2 = 0;
                        Util_String.YomuTangoTobasuMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, out string token);

                        if ("position" == token)
                        {
                            // パース☆!(^▽^)
                            if (!ky.ParsePositionvalue(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ref caret2, true, false, out string moves, syuturyoku))
                            {
                                string msg = "パースに失敗だぜ☆(^~^)! #黒牛";
                                syuturyoku.AppendLine(msg);
                                var msg2 = syuturyoku.ToString();
                                syuturyoku.Clear();
                                Logger.Flush(msg2);
                                throw new Exception(msg);
                            }

                            // 棋譜を作成するぜ☆(^▽^)
                            Kifu kifu = new Kifu();

                            // 初期局面
                            {
                                StringBuilder mojiretu = new StringBuilder();
                                ky.AppendFenTo(Option_Application.Optionlist.USI, mojiretu);
                                kifu.SyokiKyokumenFen = mojiretu.ToString();
                            }

                            // うしろに続く文字は☆(^▽^)
                            Util_String.YomuTangoTobasuMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, out token);
                            if ("" != moves)
                            {
                                // moves が続いていたら☆(^~^)

                                // 頭の moves を取り除くぜ☆(*^~^*)
                                moves = moves.Substring("moves ".Length);

                                kifu.AddMoves(Option_Application.Optionlist.USI, moves, ky.Sindan);

                                // positionで渡された最終局面まで進めようぜ☆(^▽^)www
                                kifu.GoToFinish(Option_Application.Optionlist.USI, ky, syuturyoku);
                            }

                            // 初回は「position startpos」しか送られてこない☆(^~^)
                        }
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("quit", caret))
                    {
                        playing.Quit();
                        Util_Commandline.IsQuit = true;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("result", caret))
                    {
                        playing.Result(ky, syuturyoku, CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("rnd", caret))
                    {
                        playing.Rnd(ky, syuturyoku);
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("move", caret))
                    {
                        playing.MoveCmd(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("see", caret))
                    {
                        playing.See(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("seiseki", caret))
                    {
                        playing.Seiseki(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("setoption", caret))
                    {
                        // // とりあえず無視☆(*^~^*)

                        // 「setoption name 名前 value 値」といった書式なので、
                        // 「set 名前 値」に変えたい。

                        // うしろに続く文字は☆(^▽^)
                        int caret2 = 0;
                        Util_String.TobasuTangoToMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, "setoption ");
                        Util_String.TobasuTangoToMatubiKuhaku(commandline, ref caret2, "name ");
                        int end = commandline.IndexOf("value ", caret2);
                        if (-1 != end)
                        {
                            StringBuilder sb = new StringBuilder();
                            sb.Append("set ");
                            sb.Append(commandline.Substring(caret2, end - caret2)); //名前
                            caret2 = end + "value ".Length;
                            sb.Append(commandline.Substring(caret2));               //値

                            playing.Set(sb.ToString(), ky, syuturyoku);
                        }

                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("set", caret))
                    {
                        playing.Set(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("taikyokusya", caret))
                    {
                        playing.Taikyokusya_cmd(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("test", caret))
                    {
                        playing.Test(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("tantaitest", caret))
                    {
                        playing.TantaiTest(playing, Option_Application.Optionlist.USI, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("tumeshogi", caret))
                    {
                        // "tu" と同じ☆(^▽^)
                        playing.TumeShogi(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("tu", caret))
                    {
                        // "tumeshogi" と同じ☆(^▽^)
                        playing.TumeShogi(Option_Application.Optionlist.USI, commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("undo", caret))
                    {
                        playing.Undo(commandline, ky, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("usinewgame", caret))
                    {
                        playing.UsiNewGame();
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else if (caret == commandline.IndexOf("usi", caret))
                    {
                        //ここは普通、来ない☆(^~^)
                        var     engineName   = engineConf.GetEngine("Name");
                        Version version      = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                        var     engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author");

                        playing.UsiOk($"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor, syuturyoku);
                        Util_Commandline.IsKyokumenEcho = false;
                    }
                    else
                    {
                        // 表示(コンソール・ゲーム用)
                        syuturyoku.Append("「");
                        syuturyoku.Append(commandline);
                        syuturyoku.AppendLine("」☆?(^▽^)");

                        syuturyoku.AppendLine("そんなコマンドは無いぜ☆(>_<) man で調べろだぜ☆(^▽^)");
                        var msg = syuturyoku.ToString();
                        syuturyoku.Clear();
                        Logger.Flush(msg);
                    }

                    if (Util_Commandline.IsQuit)
                    {
                        break;//goto gt_EndLoop1;
                    }

                    // 次の入力を促す表示をしてるだけだぜ☆(^~^)
                    Util_Commandline.ShowPrompt(playing, Option_Application.Optionlist.USI, ky, syuturyoku);
                }//無限ループ
                 //gt_EndLoop1:
                 //;

                // 開発モードでは、ユーザー入力を待機するぜ☆(^▽^)

                // (手順5)アプリケーション終了時に呼び出せだぜ☆(^▽^)!
                Face_Kifuwarabe.OnApplicationFinished(syuturyoku);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // エラーが起こりました。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                // どうにもできないので  ログだけ取って無視します。
                Logger.Fatal($"(^ー^)「大外枠でキャッチ」:{ex}");
                Console.Out.WriteLine("bestmove resign");
                //throw;//追加
            }
        }