private void CheckUpdateCameraMatrix(bool force = false) { if (UpdateCameraMatrix(force)) { Shader.SetGlobalMatrix(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowMatrixV), _cameraMatrixV); Shader.SetGlobalMatrix(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowMatrixVP), _cameraMatrixVP); } }
private void UpdateShadowParams() { Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowBias), _shadowBias); Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowNormalBias), _shadowNormalBias); Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowIntensity), _shadowStrength); Shader.SetGlobalTexture(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowMap), _shadowMap); Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowMapWidthScale), 1f / GetShadowMapWidth()); Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowMapHeightScale), 1f / GetShadowMapHeight()); }
private void UpdateCameraParams() { Shader.SetGlobalFloat(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowFarScale), 1 / _cameraFar); Shader.SetGlobalVector(ShaderHelper.PropertyToID(ShaderHelper.ShadowLightDir), (Quaternion.Euler(_cameraTrans.eulerAngles) * Vector3.back).normalized); }