コード例 #1
0
ファイル: AsyncAnimatorTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>Callback for processing animation movements for modifying root motion.</summary>
 void OnAnimatorMove()
 {
     onAnimatorMove?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #2
0
 void IUpdateSelectedHandler.OnUpdateSelected(BaseEventData eventData)
 {
     onUpdateSelected?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #3
0
ファイル: AsyncDropTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 void IDropHandler.OnDrop(PointerEventData eventData)
 {
     onDrop?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #4
0
 /// <summary>Update is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled.</summary>
 void Update()
 {
     promise.TryInvokeContinuation(AsyncUnit.Default);
 }
コード例 #5
0
ファイル: AsyncSubmitTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 void ISubmitHandler.OnSubmit(BaseEventData eventData)
 {
     onSubmit?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #6
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse.</summary>
 void OnMouseDrag()
 {
     onMouseDrag?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #7
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseOver is called every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider.</summary>
 void OnMouseOver()
 {
     onMouseOver?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #8
0
ファイル: AsyncParticleTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnParticleTrigger is called when any particles in a particle system meet the conditions in the trigger module.</summary>
 void OnParticleTrigger()
 {
     onParticleTrigger?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #9
0
 void IPointerExitHandler.OnPointerExit(PointerEventData eventData)
 {
     onPointerExit?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #10
0
ファイル: AsyncEndDragTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 void IEndDragHandler.OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
     onEndDrag?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #11
0
ファイル: AsyncParticleTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnParticleCollision is called when a particle hits a collider.</summary>
 void OnParticleCollision(GameObject other)
 {
     onParticleCollision?.TryInvokeContinuation(other);
 }
コード例 #12
0
 /// <summary>Sent each frame where a collider on another object is touching this object's collider (2D physics only).</summary>
 void OnCollisionStay2D(Collision2D coll)
 {
     onCollisionStay2D?.TryInvokeContinuation(coll);
 }
コード例 #13
0
 // This function is called when the list of children of the transform of the GameObject has changed
 void OnTransformChildrenChanged()
 {
     onTransformChildrenChanged?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #14
0
 // This function is called when the parent property of the transform of the GameObject has changed
 void OnTransformParentChanged()
 {
     onTransformParentChanged?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #15
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed.</summary>
 void OnMouseUpAsButton()
 {
     onMouseUpAsButton?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #16
0
 public override void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash)
 {
     onStateMachineExit?.TryInvokeContinuation(new OnStateMachineInfo(animator, stateMachinePathHash));
 }
コード例 #17
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.</summary>
 void OnMouseDown()
 {
     onMouseDown?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #18
0
 public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
 {
     onStateUpdate?.TryInvokeContinuation(new OnStateInfo(animator, stateInfo, layerIndex));
 }
コード例 #19
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseExit is called when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider.</summary>
 void OnMouseExit()
 {
     onMouseExit?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #20
0
ファイル: AsyncVisibleTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera.</summary>
 void OnBecameVisible()
 {
     onBecameVisible?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #21
0
ファイル: AsyncMouseTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>OnMouseUp is called when the user has released the mouse button.</summary>
 void OnMouseUp()
 {
     onMouseUp?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #22
0
ファイル: AsyncUpdateTrigger.cs プロジェクト: vpintom13/UniRx
 /// <summary>Update is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled.</summary>
 void Update()
 {
     promise?.TryInvokeContinuation();
 }
コード例 #23
0
 void IInitializePotentialDragHandler.OnInitializePotentialDrag(PointerEventData eventData)
 {
     onInitializePotentialDrag?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #24
0
 void IPointerEnterHandler.OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
 {
     onPointerEnter?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #25
0
 void IPointerDownHandler.OnPointerDown(PointerEventData eventData)
 {
     onPointerDown?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #26
0
 void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData eventData)
 {
     onPointerClick?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #27
0
ファイル: AsyncCancelTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 void ICancelHandler.OnCancel(BaseEventData eventData)
 {
     onCancel?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #28
0
ファイル: AsyncTrigger2DTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>Sent each frame where another object is within a trigger collider attached to this object (2D physics only).</summary>
 void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
 {
     onTriggerStay2D?.TryInvokeContinuation(other);
 }
コード例 #29
0
ファイル: AsyncMoveTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 void IMoveHandler.OnMove(AxisEventData eventData)
 {
     onMove?.TryInvokeContinuation(eventData);
 }
コード例 #30
0
ファイル: AsyncAnimatorTrigger.cs プロジェクト: ryo0ka/MinAR
 /// <summary>Callback for setting up animation IK (inverse kinematics).</summary>
 void OnAnimatorIK(int layerIndex)
 {
     onAnimatorIK?.TryInvokeContinuation(layerIndex);
 }