コード例 #1
0
    private void OnEnable()
    {
        int[] iarr = GameManager.instance.ReturnPlayerList();
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            if (iarr[i] >= 0)
            {
                string strName = UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_NAME, iarr[i]) as string;
                m_selectCharBT[i].GetComponentInChildren <UILabel>().text = strName;
                strName += m_strSprite;
                m_selectCharBT[i].GetComponentInChildren <UISprite>().spriteName = strName;
                m_selectCharBT[i].normalSprite = strName;
            }
            else
            {
                m_selectCharBT[i].GetComponentInChildren <UILabel>().text        = "Name";
                m_selectCharBT[i].GetComponentInChildren <UISprite>().spriteName = "EmptySelect";
                m_selectCharBT[i].normalSprite = "EmptySelect";
            }
        }

        //클리어 골드
        int MapIndex = GameManager.instance.ReturnStage();

        if (m_Grid.transform.childCount > 0)
        {
            while (m_Grid.transform.childCount != 0)
            {
                GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                game.transform.SetParent(null);
                NGUITools.Destroy(game);
            }
            m_Grid.transform.DetachChildren();
        }

        if (MapIndex >= 0)
        {
            m_SelectStageIndex.text = Util.ConvertToString(MapIndex + 1) + "Stage"; //현재 선택한 맵 인덱스
            var MapTable = EXCEL.ExcelLoad.Read("Excel/Table/Stage_Table");
            //맵 테이블을 불러오고

            m_ClearEXP.text    = "+" + Util.ConvertToString(MapTable[MapIndex][MAP_DATA.MAP_CLEAR_EXP.ToString()]);
            m_ClearGold.text   = "+" + Util.ConvertToString(MapTable[MapIndex][MAP_DATA.MAP_CLEAR_GOLD.ToString()]);
            m_ClearEnergy.text = "-" + Util.ConvertToString(MapTable[MapIndex][MAP_DATA.MAP_ENERGY.ToString()]);

            string [] ClearItem = Util.ConvertToString(MapTable[MapIndex][MAP_DATA.MAP_CLEAR_ITEM.ToString()]).Split('/');;
            for (int i = 0; i < ClearItem.Length; i++)
            {
                //첫 번째는 아이템 타입, 인벤토리 타입(웨폰, 스티그마), 아이템 인덱스
                string[]   item = ClearItem[i].Split(';');
                GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
                Item.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
                Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(Util.ConvertToInt(item[2]), -1, (ITEM_TYPE)Util.ConvertToInt(item[0]), (INVENTORY_TYPE)Util.ConvertToInt(item[1]));
            }
            m_Grid.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
            m_Scroll.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
        }

        m_UIPanel.Refresh();
    }
コード例 #2
0
ファイル: WeaponPoint.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    public void WeaponChange(int iIndex)
    {
        GameObject Weapon;

        if (m_iWeaponIndex != iIndex && iIndex >= 0) //현재 장비랑 중복 장착이 아니다.
        {
            for (int i = 0; i < m_WeaponPoint.Count; i++)
            {
                Weapon = m_WeaponPoint[i].transform.GetChild(0).gameObject ?? null;
                if (Weapon != null)
                {
                    Weapon.transform.SetParent(null);
                    Destroy(Weapon);
                }

                string strRoute    = string.Empty;
                string WeaponIndex = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iIndex, INVENTORY_TYPE.INVENTORY_WEAPON, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
                if (i == 0)
                {
                    strRoute = "Equipment/" + m_eType.ToString() + "/" + WeaponIndex + "/R";
                }
                else if (i == 1)
                {
                    strRoute = "Equipment/" + m_eType.ToString() + "/" + WeaponIndex + "/L";
                }
                Weapon = ResourceLoader.CreatePrefab(strRoute);
                Weapon.transform.SetParent(m_WeaponPoint[i].transform, false);
                Weapon.SetActive(false);
                Weapon.transform.Find("Effect").gameObject.SetActive(false);
            }
            //현재 장착 중인 장비를 부순다.
            m_iWeaponIndex = iIndex;
        }
        //웨폰 인덱스는 무조건 인벤토리 리스트 순서 이므로 크게 상관 하지 말것
    }
コード例 #3
0
    //스크롤 뷰에 셋팅
    private void OnEnable()
    {
        //on off 될 때 셋팅
        int iMax = UserInfo.instance.CompanionList.Count;

        if (m_Grid.transform.childCount > 0) //그리드 초기화
        {
            while (m_Grid.transform.childCount != 0)
            {
                GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                game.transform.SetParent(null);
                NGUITools.Destroy(game);
            }
            m_Grid.transform.DetachChildren();
        }

        for (int i = 0; i < iMax; i++)
        {
            GameObject CharInfo = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/CharInfomation");
            CharInfo.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
            CharInfo.GetComponent <CharInfomation>().Setting(i); //컴패니언 리스트 기준의 인덱스
        }

        m_Grid.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
        m_ScrollView.ResetPosition();
        m_Panel.Refresh();
    }
コード例 #4
0
    private void OnEnable()
    {
        m_CurItemName.text  = "";
        m_CurItemLevel.text = "Lv.";
        m_iCurSelectChar    = GameManager.instance.ReturnCurSelectChar(); //바꾸려고 하는 캐릭터
        m_eSelectType       = GameManager.instance.ReturnSelectType();    //바꾸고자 하는 것

        m_ChangeItem.text = Util.ConvertToString(m_eSelectType);          //현재 바꾸려는 것
        INVENTORY_TYPE eInven = GameManager.instance.ReturnInvenType();

        List <ItemData> Data = UserInfo.instance.GetInventoryList(eInven);

        for (int i = 0; i < Data.Count; i++)
        {
            ITEM_TYPE eType = (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE);
            if (eType == m_eSelectType)
            {
                //장비 장착은 현재 아이템 인벤토리에 획득 순서를 기반으로 한다.
                //스프라이트의 선택은 레이캐스트와 콜백을 사용한다
                //콜백으로 현재 선택한 아이템의 리스트 인덱스를 저장한 뒤 선택 버튼을 누르면 갱신된다.
                GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
                Item.transform.SetParent(m_GridChar.transform, false);
                int iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(i, eInven, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
                Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(iIndex, i, (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE), eInven);
                Item.GetComponent <ItemSprite>().SetCallBack(ItemSelect);
            }
        }

        m_GridChar.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
        m_ItemView.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
        m_ItemView.GetComponent <UIPanel>().Refresh();
    }
コード例 #5
0
ファイル: WeaponPoint.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    private int m_iWeaponIndex = -1;    //캐릭터가 차고 있는 무기의 리스트 인덱스
    // Start is called before the first frame update

    //다시 한 번 봐야하는 부분
    private void OnEnable()
    {
        //처음 시작할 때 셋팅
        m_iWeaponIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_WEAPON_INDEX, m_iCharIndex));
        //캐릭터의 웨폰 인덱스(리스트 순서)
        m_eType = (ITEM_TYPE)UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_WEAPON_TYPE, m_iCharIndex);
        //캐릭터 웨폰 타입
        int iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(m_iWeaponIndex, INVENTORY_TYPE.INVENTORY_WEAPON, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
        //웨폰의 실제 인덱스
        GameObject Weapon;

        for (int i = 0; i < m_WeaponPoint.Count; i++)
        {
            string strRoute    = string.Empty;
            string WeaponIndex = Util.ConvertToString(iIndex);

            if (i == 0)
            {
                strRoute = "Equipment/" + m_eType.ToString() + "/" + WeaponIndex + "/R";    //0번쨰는 R
            }
            else if (i == 1)
            {
                strRoute = "Equipment/" + m_eType.ToString() + "/" + WeaponIndex + "/L";    //1번째는 L
            }
            Weapon = ResourceLoader.CreatePrefab(strRoute);
            Weapon.transform.SetParent(m_WeaponPoint[i].transform, false);
            Weapon.SetActive(true);
            Weapon.transform.Find("Effect").gameObject.SetActive(false);
            //
        }
    }
コード例 #6
0
    private void Awake()
    {
        m_CharSprite = transform.GetChild(0).GetComponent <UISprite>();
        m_CharName   = transform.GetChild(1).GetComponent <UILabel>();
        m_CharStatus = transform.GetChild(2).GetComponent <UILabel>();

        m_PartySprite = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/PartySprite");
    }
コード例 #7
0
ファイル: ObjectPool.cs プロジェクト: dqchess/DeltaTeam
    private GameObject CreateItem(Transform parent)
    {
        //크리에이트
        GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab(m_strName, parent);

        Item.SetActive(false);
        return(Item);
    }
コード例 #8
0
    private CharObject CreateItem(Transform parent)
    {
        //크리에이트
        CharObject Item = new CharObject();

        Item.st_Object = ResourceLoader.CreatePrefab(m_strName);
        Item.st_Object.transform.SetParent(parent, false);
        //무기관련 정보가 있다면 셋팅
        Item.st_Object.SetActive(false);
        Item.st_Index = m_iCurIndex;
        return(Item);
    }
コード例 #9
0
    public PlayerManager(Transform Parent, Transform Particle)
    {
        int[]      iarr   = GameManager.instance.ReturnPlayerList();
        GameObject GameUI = GameObject.Find("PlayerKey");

        //초기 셋팅만해놓는다.
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            if (iarr[i] != -1)
            {
                try
                {
                    string route     = UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_INDEX, iarr[i]).ToString();
                    string name      = UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_NAME, iarr[i]).ToString();
                    string CharRoute = "Player/" + route + "/Prefabs/" + name;

                    GameObject PlayerChar = ResourceLoader.CreatePrefab(CharRoute);
                    PlayerChar.transform.SetParent(Parent);
                    PlayerChar.GetComponent <Animator>().runtimeAnimatorController = UserInfo.instance.GetCharAnimator(iarr[i], CHAR_ANIMATOR.CHAR_BATTLE_ANIMATOR) as RuntimeAnimatorController;
                    //해당 캐릭터의 배틀 애니메이터 셋팅

                    int       iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_WEAPON_INDEX, iarr[i]));
                    ITEM_TYPE eType  = (ITEM_TYPE)Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_WEAPON_TYPE, iarr[i]));

                    CharRoute = "Player/" + route + "/Particle/UltimateSkill";
                    GameObject Ultimate = ResourceLoader.CreatePrefab(CharRoute);
                    Ultimate.transform.SetParent(Particle, false);
                    Ultimate.SetActive(false);

                    PlayerChar.GetComponent <WeaponPoint>().enabled = true;
                    PlayerChar.GetComponent <WeaponPoint>().ViewEffect(true);
                    PlayerScript script = PlayerChar.GetComponent <PlayerScript>();
                    script.enabled = true;
                    script.PlayerInit(Ultimate);
                    //해당 캐릭터의 플레이어 스크립트 설정

                    //플레이어 동작 스크립트
                    PlayerChar.SetActive(false);
                    m_ListChar.Add(PlayerChar);
                    m_ScriptList.Add(script);
                    //플레이어 캐릭터 셋팅
                    //해당 캐릭터의 파티클 임팩트
                }
                catch (System.NullReferenceException ex)
                {
                    Debug.Log(ex);
                }
            }
        }
    }
コード例 #10
0
ファイル: PoolManager.cs プロジェクト: dqchess/DeltaTeam
 //생성 시 부모는 해당 오브젝트 풀로 지정하고 설정한다.
 public void Set(string strPoolName, string strPrefabs, int iObjectCount)
 {
     try
     {
         GameObject ObjectPool = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ObejctPool");   //오브젝트 풀링
         ObjectPool.name = strPoolName;
         ObjectPool Pool = ObjectPool.GetComponent <ObjectPool>();
         Pool.Init(strPrefabs, iObjectCount, Pool.transform);
         m_PoolManger.Add(Pool);
         //게임 오브젝트로 생성한 뒤
     }
     catch (NullReferenceException ex)
     {
         Debug.Log(ex);
     }
 }
コード例 #11
0
ファイル: CharPoolManager.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
 public void Set(string strPoolName, string [] strPrefabs, int [] iarr, int iObjectCount)
 {
     //서로 다른 오브젝트를 풀링으로 관리
     try
     {
         GameObject ObjectPool = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/CharObjectPool");   //오브젝트 풀링
         ObjectPool.name = strPoolName;
         CharObjectPool Pool = ObjectPool.GetComponent <CharObjectPool>();
         Pool.Init(strPrefabs, iarr, iObjectCount, Pool.transform);
         m_PoolManger.Add(Pool);
         //게임 오브젝트로 생성한 뒤 하위 컴포넌트로 셋팅
     }
     catch (NullReferenceException ex)
     {
         Debug.Log(ex);
     }
 }
コード例 #12
0
    public MapManager(Transform Parent, List <Dictionary <string, object> > MapFile, List <Dictionary <string, object> > MapTable, List <Dictionary <string, object> > MapPos)
    {
        //리스트로 저장 하고 해당 리스트에 맞춰서 맵 배치
        Vector3    vecPos = new Vector3();
        Quaternion QueRot = new Quaternion();
        Vector3    vecSca = new Vector3();

        for (var i = 0; i < MapFile.Count; i++)
        {
            string strText = "Prefabs/BackGround/" + MapFile[i]["Prefab"].ToString();                                                                                                                   //경로
            vecPos.Set(float.Parse(MapFile[i]["LocX"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["LocY"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["LocZ"].ToString()));                                             //좌표
            QueRot.Set(float.Parse(MapFile[i]["QuaX"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["QuaY"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["QuaZ"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["QuaW"].ToString())); //회전
            vecSca.Set(float.Parse(MapFile[i]["ScaleX"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["ScaleY"].ToString()), float.Parse(MapFile[i]["ScaleZ"].ToString()));                                       //스케일

            GameObject MapObject = ResourceLoader.CreatePrefab(strText, Parent);

            MapObject.transform.SetPositionAndRotation(vecPos, QueRot);   //맵의 오브젝트
            MapObject.transform.localScale = vecSca;
        }
        //맵 셋팅

        //맵 타입 설정
        int iStage = GameManager.instance.ReturnStage();

        //맵의 타입, 시간
        foreach (MAP_DATA E in System.Enum.GetValues(typeof(MAP_DATA)))
        {
            Dictionary <MAP_DATA, object> Node = new Dictionary <MAP_DATA, object>();
            Node.Add(E, MapTable[iStage][E.ToString()]);
            m_ListObjectType.Add(Node);
        }

        //맵의 특정 이벤트 지점을 저장한 백터
        //            Index LocX    LocY LocZ
        foreach (var POS in MapPos)
        {
            Vector3 Node = new Vector3(float.Parse(POS["LocX"].ToString()),
                                       float.Parse(POS["LocY"].ToString()), float.Parse(POS["LocZ"].ToString()));
            m_ListEventPos.Add(Node);
        }        //출발 지점등

        GameManager.instance.StageSelect(m_ListObjectType);
        //게임 매니저에 스테이지 관련 타입들을 저장한다.
    }
コード例 #13
0
ファイル: EnemyManager.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    public EnemyManager(Transform Parent, List <Dictionary <string, object> > Pos, List <Dictionary <string, object> > Info)
    {
        //엑셀을 읽어와서
        //MaxWave, CurWave,	Prefab	LocX	LocY	LocZ	QuaW	QuaX	QuaY	QuaZ	ScaleX	ScaleY	ScaleZ
        m_iMaxWave = int.Parse(Pos[0]["MaxWave"].ToString());
        //전체 웨이브 숫자
        m_iCurWave = 0;
        //현재 웨이브 숫자

        Vector3    vecPos = new Vector3();
        Quaternion QueRot = new Quaternion();
        Vector3    vecSca = new Vector3();

        for (int i = 0; i < m_iMaxWave; i++)
        {
            List <GameObject> Node = new List <GameObject>();

            GameObject WaveObject = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/Wave", Parent);
            WaveObject.name = i.ToString() + "Wave";
            for (int j = 0; j < Pos.Count; j++)
            {
                if (i == int.Parse(Pos[j]["CurWave"].ToString()))
                {
                    int        Index = int.Parse(Pos[j]["Index"].ToString());                                                                                                                   //에너미 인덱스
                    string     Rote  = "Enemy/" + Index.ToString() + "/Prefabs/" + Index.ToString();
                    GameObject Enemy = ResourceLoader.CreatePrefab(Rote, WaveObject.transform);                                                                                                 //Wave 하위로 셋팅
                    vecPos.Set(float.Parse(Pos[j]["LocX"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["LocY"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["LocZ"].ToString()));                                         //좌표
                    QueRot.Set(float.Parse(Pos[j]["QuaX"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["QuaY"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["QuaZ"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["QuaW"].ToString())); //회전
                    vecSca.Set(float.Parse(Pos[j]["ScaleX"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["ScaleY"].ToString()), float.Parse(Pos[j]["ScaleZ"].ToString()));                                   //스케일

                    Enemy.transform.SetPositionAndRotation(vecPos, QueRot);                                                                                                                     //맵의 오브젝트
                    Enemy.transform.localScale = vecSca;

                    EnemyScript script = Enemy.GetComponent <EnemyScript>();
                    script.enabled = true;
                    script.Setting(Index, Info);       //내부에 캐릭터 데이터 셋팅
                    Node.Add(Enemy);
                }
            }
            WaveObject.gameObject.SetActive(false); //웨이브 오브젝트를 꺼주고 순서에 맞게 다시 켜준다.
            m_WaveObject.Add(WaveObject);
            m_ListEnemyObject.Add(Node);
        }
    }
コード例 #14
0
ファイル: LobbyScene.cs プロジェクト: dqchess/DeltaTeam
    private void Awake()
    {
        GameObject UI = GameObject.Find("UI Root");

        for (int i = (int)UI_PANEL.PANEL_START; i < (int)UI_PANEL.PANEL_END; i++)
        {
            int iIndex = i + 1;
            m_arrUIPanel[i] = UI.transform.GetChild(iIndex).gameObject;
        }
        //UI Panel;
        m_ScrollPanel = UI.transform.GetChild(4).gameObject;
        m_HomeButton  = UI.transform.Find("Home").gameObject;

        CurPanel = UI_PANEL.PANEL_END;
        GameObject Exit = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/QuitUI");

        Exit.transform.SetParent(UI.transform, false);
        m_UserName.text = UserInfo.instance.UserName;
    }
コード例 #15
0
ファイル: ValkyrjaPanel.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    private void OnEnable()
    {
        var CharList = UserInfo.instance.GetMyCharList();
        int iCount   = CharList.Count;

        for (int i = 0; i < iCount; i++)
        {
            GameObject CharInfo = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/CharInfoButton"); //만들어 놓은 오브젝트를 다시 가져와서 쓴다.
            CharInfo.transform.SetParent(m_GridChar.transform, false);                   //부모 트랜스폼 새로 설정
            int iData = Util.ConvertToInt(CharList[i].GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_INDEX));
            CharInfo.GetComponent <CharInfoButton>().Setting(iData);
            CharInfo.GetComponent <CharInfoButton>().SetCallBack(CharInfoSelect);//캐릭터의 고유 인덱스 기반
        }

        m_GridChar.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
        m_GridPanel.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
        m_GridPanel.GetComponent <UIPanel>().Refresh();

        CharInfoSelect(Util.ConvertToInt(CharList[0].GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_INDEX)));  //첫번째로 셋팅
    }
コード例 #16
0
ファイル: MapManager.cs プロジェクト: dqchess/DeltaTeam
    //미니 맵도 여기서 관리

    private void Start()
    {
        //유저 맵 데이터 기반으로 맵 불러오기
        m_BlockNode = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/Map/Block");
        m_BlockNode.transform.SetParent(transform, false);
        m_PlayerObject = GameObject.Find("GameObject").transform.GetChild(1).transform.GetChild(0).gameObject;
        //유저가 현재 선택한 맵 데이터 기반

        int         iStageIndex = GameManager.instance.StageIndex;
        MapSaveData Node        = JSON.JsonUtil.LoadJson <MapSaveData>("UserMapData");

        string Route = "Prefabs/Map/" + iStageIndex + "_StageMiniMap";

        m_MiniMap = ResourceLoader.CreatePrefab(Route);
        m_MiniMap.transform.SetParent(m_MiniMapUI.transform, false);
        //미니맵 셋팅

        MapSetting(iStageIndex);                          //맵 데이터 셋팅
        MapClassSetting(GameManager.instance.BlockIndex); //각각의 맵의 블럭 클래스를 각각 설정

        EndPoint(false);
    }
コード例 #17
0
ファイル: InventoryPanel.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    void ViewInventory(INVENTORY_TYPE eType)
    {
        if (m_iCurPannel != (int)eType) //버튼 중복 클릭을 방지
        {
            InventoryReset();
            //무슨 인벤토리를 보여줄 것인가.
            List <ItemData> Data = UserInfo.instance.GetInventoryList(eType);

            for (int i = 0; i < Data.Count; i++)
            {
                GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
                Item.transform.SetParent(m_GridChar.transform, false);
                int iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(i, eType, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
                Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(iIndex, i, (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE), eType);
            }

            m_GridChar.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
            m_ItemView.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
            m_ItemView.GetComponent <UIPanel>().Refresh();
            m_iCurPannel = (int)eType;
        }
    }
コード例 #18
0
ファイル: SpineManager.cs プロジェクト: dqchess/DeltaTeam
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        List <CharPartyData> PartyList = null;

        if (m_PointName == "PlayerPoint")   //v플레이어 포인트
        {
            PartyList = GameManager.instance.PlayerParty;
        }
        else if (m_PointName == "EnemyPoint")    //에너미 포인트
        {
            PartyList = GameManager.instance.EnemyParty;
        }

        foreach (CharPartyData Member in PartyList)
        {
            string     Name  = Util.ConvertToString(Member.CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_NAME));
            string     Route = m_strRoute + Name;
            GameObject Spine = ResourceLoader.CreatePrefab(Route);
            Spine.transform.SetParent(transform, false);
        }

        PositionSetting();
    }
コード例 #19
0
    public void OnClick()
    {
        if (GameManager.instance.MissionStatus == MISSION_STATUS.MISSION_COMPLETE)
        {
            if (m_eMission == MAP_MISSION.RESCUE_MISSION)
            {
                //구출 미션 시에는 버튼을 누르고 난 뒤에 새로운 동료창을 업데이트
                if (!m_bCompanion)
                {
                    //현재
                    if (m_Grid.transform.childCount > 0) //그리드 초기화
                    {
                        while (m_Grid.transform.childCount != 0)
                        {
                            GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                            game.transform.SetParent(null);
                            NGUITools.Destroy(game);
                        }
                        m_Grid.transform.DetachChildren();
                    }

                    GameObject Resque = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/ResquePlayerCard");
                    Resque.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
                    Resque.GetComponent <PlayerResqueCard>().Setting(GameManager.instance.WhoRescueName, GameManager.instance.WhoRescueClass);

                    //컴패니언 정보 세이브

                    CharData Node = new CharData();
                    Node.m_CurEXP = 0;
                    Node.m_eClass = GameManager.instance.WhoRescueClass;
                    Node.m_iIndex = GameManager.instance.WhoRescueIndex;
                    Node.m_Level  = 1;
                    UserInfo.instance.CompanionSetting(Node);
                    //동료 셋팅

                    m_bCompanion = true;
                }
                else
                {
                    //동료 패널 나오고 제 클릭시
                    //로비신으로\
                    UserInfo.instance.UserCompanionSave();
                    UserInfo.instance.UserPartySave();
                    //세이브 후 로비신으로
                    Time.timeScale = 1.0f;
                    LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
                }
            }
            else
            {
                //로비신으로\
                UserInfo.instance.UserCompanionSave();
                UserInfo.instance.UserPartySave();
                //세이브 후 로비신으로
                Time.timeScale = 1.0f;
                LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
            }
        }
        else
        {
            int iStage = GameManager.instance.StageIndex;
        }
    }
コード例 #20
0
    private void OnEnable()
    {
        //그리드 생성
        if (m_Grid.transform.childCount > 0) //그리드 초기화
        {
            while (m_Grid.transform.childCount != 0)
            {
                GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                game.transform.SetParent(null);
                NGUITools.Destroy(game);
            }
            m_Grid.transform.DetachChildren();
        }

        if (GameManager.instance.WhatPhase == GAME_PHASE.PHASE_RESULT_LOSE)
        {
            m_ResultSprite.spriteName = MISSION_STATUS.MISSION_BATTLE_LOSE.ToString();
        }
        else if (GameManager.instance.WhatPhase == GAME_PHASE.PHASE_RESULT_WIN)
        {
            m_ResultSprite.spriteName = MISSION_STATUS.MISSION_COMPLETE.ToString();
            int iMaxEXP     = GameManager.instance.EnemyEXP;
            var PlayerParty = GameManager.instance.PlayerParty;
            var UserParty   = UserInfo.instance.PartyList;
            int iCount      = PlayerParty.Count;

            float fCurEXP = Mathf.Round((float)(iMaxEXP / iCount));
            //파티 숫자대로 엔빵

            var    ExcelEXP   = EXCEL.ExcelLoad.Read("Excel/Class/CLASS_EXP"); //경험치 테이블(공용)
            string ExcelRoute = string.Empty;
            for (int i = 0; i < iCount; i++)
            {
                //게임 매니저의 캐릭터 데이터를 업데이트 하고,
                //유저의 데이터도 업데이트 한다.
                int iCurEXP = Util.ConvertToInt(UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_CUR_EXP));
                iCurEXP += Util.ConvertToInt(fCurEXP);
                UserParty[i].CharData.Update(CHARACTER_DATA.CHAR_CUR_EXP, fCurEXP); //참조 복사이므로 한쪽만 해주자
                                                                                    //각각 레벨업의 체크 해준다.
                ExcelRoute = "Excel/Class/" + UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_CLASS_TYPE).ToString();
                var ExcelClass = EXCEL.ExcelLoad.Read(ExcelRoute);                  //클래스 EXCEL

                ExcelRoute = "Excel/Character/" + UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_CLASS_TYPE).ToString() +
                             Util.ConvertToString(UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_INDEX));
                var ExcelChar = EXCEL.ExcelLoad.Read(ExcelRoute);   //캐릭터 EXCEL

                if (UserParty[i].CharData.ifLevelUp(ExcelClass, ExcelEXP, ExcelChar))
                {
                    //레벨업 하였는가 그렇다면 HP를 맥스로 채워줘라, 각각의 데이터를 리셋팅
                    UserParty[i].MaxHP   = float.Parse(Util.ConvertToString(UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_MAX_HP)));
                    UserParty[i].CurHP   = float.Parse(Util.ConvertToString(UserParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_MAX_HP)));
                    PlayerParty[i].MaxHP = float.Parse(Util.ConvertToString(PlayerParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_MAX_HP)));
                    PlayerParty[i].CurHP = float.Parse(Util.ConvertToString(PlayerParty[i].CharData.ReturnData(CHARACTER_DATA.CHAR_MAX_HP)));
                    Debug.Log("LevelUP");
                }

                GameObject CharInfo = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/PlayerCard");
                CharInfo.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
                CharInfo.GetComponent <PlayerCard>().Setting(i);
            }
            GameManager.instance.EnemyEXP = 0;
            m_Grid.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
            m_ScrollView.ResetPosition();
            m_Panel.Refresh();
        }
    }
コード例 #21
0
    public void Mission(MISSION_STATUS eStatus, MAP_MISSION eMission)
    {
        m_ScrollObject.SetActive(true);
        if (m_Grid.transform.childCount > 0) //그리드 초기화
        {
            while (m_Grid.transform.childCount != 0)
            {
                GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                game.transform.SetParent(null);
                NGUITools.Destroy(game);
            }
            m_Grid.transform.DetachChildren();
        }

        if (eStatus == MISSION_STATUS.MISSION_COMPLETE)
        {
            //미션 성공
            m_ImageButton.gameObject.SetActive(true);

            int iCOunt = GameManager.instance.PlayerParty.Count;

            m_eMission   = eMission;
            m_bCompanion = false;

            for (int i = 0; i < iCOunt; i++)
            {
                GameObject CharInfo = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/PlayerCard");
                CharInfo.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
                CharInfo.GetComponent <PlayerCard>().Setting(i);
            }
            //결과창 캐릭터 그리드 셋팅

            m_Grid.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
            m_ScrollView.ResetPosition();
            m_Panel.Refresh();

            float  fTime  = GameManager.instance.MaxTime;
            string strMax = Util.TimeCheck(fTime);
            fTime = GameManager.instance.CurTime;
            string strCur = Util.TimeCheck(fTime);

            m_TimeLabel.text = strCur + "/" + strMax;
        }
        else if (eStatus == MISSION_STATUS.MISSION_TIME_OUT)
        {
            m_ScrollObject.SetActive(false);
            m_TimeLabel.gameObject.SetActive(false);
            //타임 아웃
        }
        else if (eStatus == MISSION_STATUS.MISSION_FAILED)
        {
            m_ScrollObject.SetActive(false);

            float  fTime  = GameManager.instance.MaxTime;
            string strMax = Util.TimeCheck(fTime);
            fTime = GameManager.instance.CurTime;
            string strCur = Util.TimeCheck(fTime);

            m_TimeLabel.text = strCur + "/" + strMax;
        }

        m_ResultSprite.spriteName = eStatus.ToString();
        m_ImageButton.gameObject.SetActive(true);
        Time.timeScale = 0.0f;
    }
コード例 #22
0
ファイル: ResultPanel.cs プロジェクト: csu-xiao-an/Unity
    void Start()
    {
        //해당 패널이 액티브 되면 활성화
        int [] ListChar    = GameManager.instance.ReturnPlayerList();
        int    ClearExp    = Util.ConvertToInt(GameManager.instance.ReturnStageData(MAP_DATA.MAP_CLEAR_EXP));
        int    ClearGold   = Util.ConvertToInt(GameManager.instance.ReturnStageData(MAP_DATA.MAP_CLEAR_GOLD));
        int    ClearEnergy = Util.ConvertToInt(GameManager.instance.ReturnStageData(MAP_DATA.MAP_ENERGY));

        string [] ClearItem = Util.ConvertToString(GameManager.instance.ReturnStageData(MAP_DATA.MAP_CLEAR_ITEM)).Split('/');
        //클리어 아이템들은 ;과 ,으로 구분 되어 있으니 잘 쪼개어 사용

        m_StageLabel.text = Util.ConvertToString(GameManager.instance.ReturnStage() + 1) + "Stage Clear"; //스테이지

        //플레이어 리소스 관련
        m_PlayerResource.transform.GetChild(0).GetComponent <UILabel>().text = "+" + ClearExp.ToString();
        UserInfo.instance.UserUpdate(USER_INFO.USER_INFO_CUR_EXP, Util.SumData(UserInfo.instance.GetUserData(USER_INFO.USER_INFO_CUR_EXP), ClearExp, true));    //클리어 데이터 업데이트

        m_PlayerResource.transform.GetChild(1).GetComponent <UILabel>().text = "+" + ClearGold.ToString();
        UserInfo.instance.UserUpdate(USER_INFO.USER_INFO_GOLD, Util.SumData(UserInfo.instance.GetUserData(USER_INFO.USER_INFO_GOLD), ClearGold, true));                //클리어 데이터 업데이트
        UserInfo.instance.UserUpdate(USER_INFO.USER_INFO_CUR_ENERGY, Util.SumData(UserInfo.instance.GetUserData(USER_INFO.USER_INFO_CUR_ENERGY), ClearEnergy, false)); //클리어 데이터 업데이트

        if (UserInfo.instance.ifUserLevelUP())                                                                                                                         //캐릭터 레벨업을 하였는가? 처리
        {
            m_PlayerResource.transform.GetChild(3).gameObject.SetActive(true);                                                                                         //레벨 업 라벨를 띄워줌
        }

        GameObject Slider = m_PlayerResource.transform.GetChild(2).gameObject;  //경험치 바 업데이트
        int        iCur   = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetUserData(USER_INFO.USER_INFO_CUR_EXP));
        int        iMax   = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetUserData(USER_INFO.USER_INFO_MAX_ENERGY));
        float      fValue = (float)iCur / (float)iMax;
        string     strEXP = iCur.ToString() + "/" + iMax.ToString();

        Slider.GetComponentInChildren <UILabel>().text = strEXP; //현재 경험치 / 맥스 경험
        Slider.GetComponent <UISlider>().value         = fValue; //경험치 바 value

        //플레이어 캐릭터 관련 업데이트, 리스트 인덱스 기반
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            if (ListChar[i] != -1)
            {
                m_ListChar[i].gameObject.SetActive(true);   //결과창 캐릭터 패널 액티브
                string strName = UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_NAME, ListChar[i]) as string;
                m_ListChar[i].transform.GetChild(0).GetComponent <UISprite>().spriteName = strName + "Select";
                //스프라이트를 해당 캐릭터로 변경

                //경험치 만큼 업데이트를 하고
                Slider = m_ListChar[i].transform.GetChild(1).gameObject;
                UserInfo.instance.CharUpdate(CHAR_DATA.CHAR_CUR_EXP, Util.SumData(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_CUR_EXP, ListChar[i]), ClearExp, true), ListChar[i]); //EXP 업데이트
                if (UserInfo.instance.ifCharLevelUp(ListChar[i]))
                {
                    //해당 캐릭터가 레벨업을 하였는가?
                    m_ListChar[i].transform.GetChild(3).gameObject.SetActive(true);
                }

                iCur   = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_CUR_EXP, ListChar[i]));  //업데이트 이후 CurEXp
                iMax   = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_MAX_EXP, ListChar[i]));
                fValue = (float)iCur / (float)iMax;
                Slider.GetComponent <UISlider>().value         = fValue;                    //경험치 value
                Slider.GetComponentInChildren <UILabel>().text = "+" + ClearExp.ToString(); //경험치 획득
                m_ListChar[i].transform.GetChild(2).GetComponent <UILabel>().text = "Lv." + UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_LEVEL, ListChar[i]).ToString();
                //캐릭터 레벨
            }
            else
            {
                m_ListChar[i].gameObject.SetActive(false);
            }
        }
        //캐릭터 업데이트

        //맵 아이템 기준으로
        GameObject Grid = m_ItemRoot.transform.GetChild(0).gameObject;

        for (int i = 0; i < ClearItem.Length; i++)
        {
            //첫 번째는 아이템 타입, 인벤토리 타입(웨폰, 스티그마), 아이템 인덱스
            string[]   item = ClearItem[i].Split(';');
            GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
            Item.transform.SetParent(Grid.transform, false);
            Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(Util.ConvertToInt(item[2]), -1, (ITEM_TYPE)Util.ConvertToInt(item[0]), (INVENTORY_TYPE)Util.ConvertToInt(item[1]));
            UserInfo.instance.InventoryUpdate((ITEM_TYPE)Util.ConvertToInt(item[0]), (INVENTORY_TYPE)Util.ConvertToInt(item[1]), Util.ConvertToInt(item[2]));
            //업데이트
        }

        Grid.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
        m_ItemRoot.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
        m_ResultPanel.Refresh();
        //인벤토리 업데이트
    }