コード例 #1
0
        private void removeSpriteButton_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            int indexToRemove = spriteList.SelectedIndex;

            if (indexToRemove == sprites.Count - 1)
            {
                spriteList.SelectedIndices.Clear();
                spriteList.SelectedIndex = indexToRemove - 1;
            }

            if (indexToRemove > -1 && indexToRemove < sprites.Count)
            {
                var modification = new RemoveSprite(sprites, indexToRemove);
                ModHelper.DoModificationWithSelectionTracking(modification, spriteList);
                undoHistory.Add(modification);
            }
        }
コード例 #2
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // イメージ画像が存在していれば
        if (moveImage)
        {
            // ボタンを離した瞬間
            if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                // 配列分繰り返す
                for (int i = 0; i < col.Length; i++)
                {
                    // マウスのポジションがコライダーの上にあるとき
                    if (col[i].OverlapPoint(Input.mousePosition))
                    {
                        // もし先に何かスキルがセットされていたら
                        if (skills[i] != moveImage)
                        {
                            // そのスキルを削除する
                            GameObject.Destroy(skills[i]);
                        }

                        // スキル配列にスキルの画像をセットする
                        skills[i] = GameObject.Instantiate(moveImage);
                        GameObject.Destroy(moveImage);

                        // 親を自分に設定する
                        skills[i].transform.SetParent(this.transform);

                        // 位置を調整し、サイズを変更する
                        skills[i].transform.position   = col[i].bounds.center;
                        skills[i].transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);
                        skills[i].GetComponent <RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(80f, 80f);

                        // 動かすコンポーネントをオフにする
                        skills[i].GetComponent <MoveSprite>().enabled = false;

                        // アイテムを使うクラスの変数定義
                        UseItem useItem;
                        // そのセットされたものがアイテムならば
                        if ((useItem = skills[i].GetComponent <UseItem>()))
                        {
                            // アイテムを使うスクリプトに番号をセットする
                            useItem.enabled            = true;
                            useItem.skillPaletteNumber = i;
                            skillorItemFlag[i]         = PALETTE_CODE.ITEM;

                            // アイテムの使用フラグが立っていれば
                            if (UseItem.itemCoolTimeFlag)
                            {
                                // クールタイムのオブジェクトをアクティブにする
                                itemCoolTimeObjects[i].SetActive(true);
                            }
                        }
                        else
                        {
                            // スキルを使うコンポーネントを取得する
                            UseSkill useSkill = skills[i].GetComponent <UseSkill>();
                            // セットされたものはスキルとする
                            skillorItemFlag[i] = PALETTE_CODE.SKILL;
                            // スキルがセットされているパレットの番号をセットする
                            useSkill.skillPaletteNumber = i;
                            // スキルを使えるようにする
                            useSkill.enabled = true;
                            // スキルを使うコンポーネントをセットする
                            skillCoolTimeObjects[i].GetComponent <UpdateSkillCoolTime>().useSkill = useSkill;
                            // スキルのクールタイムオブジェクトをアクティブ化する
                            skillCoolTimeObjects[i].SetActive(true);
                        }

                        // 離れるコンポーネントをオンにする
                        RemoveSprite skillComponent = skills[i].GetComponent <RemoveSprite>();
                        skillComponent.enabled         = true;
                        skillComponent.parentColliders = col[i];

                        // 参照を解放する
                        moveImage = null;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }