コード例 #1
0
 static void Clear(StringBuilder s)
 {
     if (Pool.countAll >= MaxCount)
     {
         QLog.LogError("Pool count reach to MaxCount.");
     }
     s.Remove(0, s.Length);
 }
コード例 #2
0
        public static void Release(StringBuilder toRelease)
        {
            if (Pool.countAll >= MaxCount)
            {
                QLog.LogError("Pool count reach to MaxCount.");
            }

            Pool.Release(toRelease);
        }
コード例 #3
0
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     QLog.Sample("QLog.Sample");
     QLog.Log("QLog.Log");
     QLog.LogEditor("QLog.LogEditor");
     QLog.LogError("QLog.LogError");
     QLog.LogErrorEditor("QLog.LogErrorEditor");
     QLog.LogWarning("QLog.LogWarning");
     QLog.LogWarningEditor("QLog.LogWarningEditor");
 }
コード例 #4
0
ファイル: UIMgr.cs プロジェクト: soulhez/Lemon
        public void Init()
        {
            var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath <UGUIGroup>("Assets/Lemon/Prefabs/UGUI.prefab");

            UGUI = GameObject.Instantiate <UGUIGroup>(asset);

            if (UGUI == null)
            {
                QLog.LogError("UGUI is null");
                return;
            }
        }
コード例 #5
0
 public void Release(T element)
 {
     if (m_Stack.Count > 0 && ReferenceEquals(m_Stack.Peek(), element))
     {
         QLog.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
     }
     if (m_ActionOnRelease != null)
     {
         m_ActionOnRelease(element);
     }
     m_Stack.Push(element);
 }
コード例 #6
0
ファイル: LanguageManager.cs プロジェクト: soulhez/Lemon
        public string Get(string key)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(key))
            {
                QLog.LogError("传入的多语言Key为空!!");
                return(string.Empty);
            }
            string value;

            if (LanguageDict.TryGetValue(key, out value))
            {
                return(value);
            }
            QLog.LogError(StringUtility.Concat("没有找到对应的多语言Key = ", key));
            return(key);
        }
コード例 #7
0
ファイル: BT_Debug.cs プロジェクト: soulhez/Lemon
    public static void Log(BT_Result _result, string msg)
    {
        switch (_result)
        {
        case BT_Result.FAIL:
            QLog.LogError("Bt_Result: " + _result);
            break;

        case BT_Result.RUNING:
            QLog.LogWarning("Bt_Result: " + _result);
            break;

        case BT_Result.SUCCESSFUL:
            QLog.Log("Bt_Result: " + _result);
            break;

        default:
            QLog.Log("Bt_Result: " + _result);
            break;
        }
    }
コード例 #8
0
ファイル: UIMgr.cs プロジェクト: soulhez/Lemon
        public void Open(string UIName, params object[] objs)
        {
            UIBase uIBase;

            if (TryGetUIBase(UIName, out uIBase))
            {
                QLog.LogWarning(StringUtility.Concat("Already open UI, witch UIName is ", UIName.ToString()));
                return;
            }

            UIBase prefabDatabase = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath <UIBase>(StringUtility.Concat(PATH_PREFAB_UI, UIName.ToString(), ".prefab"));

            if (prefabDatabase == null)
            {
                QLog.LogError(StringUtility.Concat("Can not find UIBase Script in UIName = ", UIName.ToString()));
                return;
            }

            uIBase = Object.Instantiate <UIBase>(prefabDatabase, UGUI.UGUICanvas.transform, false);
            if (uIBase == null)
            {
                QLog.LogError(StringUtility.Concat("Instantiate fail, UIName = ", UIName.ToString()));
                return;
            }

            //设置数据,判断是否进入
            uIBase.SetData(objs);
            if (!uIBase.IsCanOpen())
            {
                QLog.Log(StringUtility.Concat("The UIBase script can not enter, UIName = ", UIName.ToString()));
                return;
            }

            //取出最后的界面,执行OnPause函数
            UIBase lastUIBase;

            if (TryGetLastUIBase(out lastUIBase))
            {
                QLog.LogEditor(StringUtility.Format("{0} 执行暂停函数", lastUIBase.UIName.ToString()));
                lastUIBase.OnPause();
            }

            uIBase.CacheGameObject.SetActive(true);

            //设置层级
            var UINameDepth = uIBase.UINameType;
            int tmpDepth;

            if (DepthPool.TryGetValue(UINameDepth, out tmpDepth))
            {
                tmpDepth += DEPTH_BETWEEN_UI;
                DepthPool[UINameDepth] = tmpDepth;
            }
            else
            {
                tmpDepth += (int)UINameDepth + DEPTH_BETWEEN_UI;
                DepthPool.Add(UINameDepth, tmpDepth);
            }

            uIBase.SetDepth(UIName, tmpDepth);
            QLog.LogEditor(StringUtility.Format("{0} depth is {1}", uIBase.UIName.ToString(), tmpDepth.ToString()));


            //新界面,执行OnEnter函数
            QLog.LogEditor(StringUtility.Format("{0} 执行OnEnter函数", uIBase.UIName.ToString()));
            uIBase.OnOpen();
            UIBasePool.Add(uIBase);
        }