コード例 #1
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            curr_attrivute = (Attribute)Random.Range(0, (int)Attribute.GRASS_SOLID);

            count++;
            string building_name = "building" + count;

            this.transform.rotation = mocha_obj.transform.rotation;
            this.transform.position = mocha_obj.transform.position;

            switch (curr_attrivute)
            {
            case Attribute.GRASS:
                PrefabGenerator.CreatePrefab("Prefab/Building/GrassBuildingPrefab", this.gameObject, building_name);
                break;

            case Attribute.SOLID:
                PrefabGenerator.CreatePrefab("Prefab/Building/SolidBuildingPrefab", this.gameObject, building_name);
                break;
            }
        }

        if (GameDirector.suicide_message == true)
        {
            count = 0;
        }
    }
コード例 #2
0
ファイル: MochaControl.cs プロジェクト: kou65/RainsGod
    // 繁殖の挙動
    private void UpdateBreed()
    {
        mocha_behavior_info.StateNowTime += Time.deltaTime;
        if (mocha_behavior_info.StateNowTime >= mocha_behavior_info.StateMaxTime)
        {
            this.mocha_parameter.m_State = mocha_manager.MochaNextState(this.my_object);

            prefab_generator.CreatePrefab("Prefab/Mocha/MochaPrefab", mocha_manager.GenerateNamingMocha(), this.transform.position, this.transform.eulerAngles);
        }
    }
コード例 #3
0
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     PrefabGenerator.CreatePrefab("Prefab/Player/playerPrefab", this.gameObject, "player");
 }
コード例 #4
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // ボタンが押されてから以降
        if (StateFlow.MachineState >= StateFlow.STATE.PUSH_BUY_BUTTON)
        {
            // 購入するボタン削除(非表示)
            if (cloneBuyButton)
            {
                Destroy(cloneBuyButton);
            }

            // 案内テキスト表示
            for (int i = 0; i < guideText.Length; i++)
            {
                guideText[i].enabled = true;
            }
        }
        // 金銭が投入されてから以降
        if (StateFlow.MachineState >= StateFlow.STATE.THROW_CASH)
        {
            // 不足金額テキスト表示
            for (int i = 0; i < deficitText.Length; i++)
            {
                deficitText[i].enabled = true;
            }
        }
        // 購入が完了してから以降
        if (StateFlow.MachineState >= StateFlow.STATE.GET_TICKET)
        {
            // 投入した金額テキスト表示
            for (int i = 0; i < throwText.Length; i++)
            {
                throwText[i].enabled = true;
            }
            // お釣りテキスト表示
            for (int i = 0; i < returnText.Length; i++)
            {
                returnText[i].enabled = true;
            }
            // 残りのお金テキスト表示
            for (int i = 0; i < remainText.Length; i++)
            {
                remainText[i].enabled = true;
            }

            // 結果画面を表示
            if (!resultMoneyCs.IsShowed)
            {
                resultMoneyCs.ShowResultMoney();
                resultMoneyCs.IsShowed = true;
            }

            // 再使用ボタン生成(表示)
            if (cloneReuseButton == null)
            {
                cloneReuseButton = PrefabGenerator.CreatePrefab("ReuseButton", "Buttons/ReuseButton", reuseButtonParentObj,
                                                                new Vector3(120.0f, 205.0f, 0.0f), Quaternion.identity, new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
            }

            // 終了ボタン生成(表示)
            if (cloneEndButton == null)
            {
                cloneEndButton = PrefabGenerator.CreatePrefab("EndButton", "Buttons/EndButton", endButtonParentObj,
                                                              new Vector3(260.0f, 205.0f, 0.0f), Quaternion.identity, new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
            }
        }

        // 券売機がデフォルト(初期)状態だったら
        if (StateFlow.MachineState == StateFlow.STATE.DEFAULT)
        {
            // 購入するボタン生成(表示)
            if (cloneBuyButton == null)
            {
                cloneBuyButton = PrefabGenerator.CreatePrefab("BuyButton", "Buttons/BuyButton", buyButtonParentObj,
                                                              new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity, new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
            }

            // 案内テキスト非表示
            for (int i = 0; i < guideText.Length; i++)
            {
                guideText[i].enabled = false;
            }
            // 不足金額テキスト非表示
            for (int i = 0; i < deficitText.Length; i++)
            {
                deficitText[i].enabled = false;
            }
            // 投入した金額テキスト非表示
            for (int i = 0; i < throwText.Length; i++)
            {
                throwText[i].enabled = false;
            }
            // お釣りテキスト非表示
            for (int i = 0; i < returnText.Length; i++)
            {
                returnText[i].enabled = false;
            }
            // 残りのお金テキスト非表示
            for (int i = 0; i < remainText.Length; i++)
            {
                remainText[i].enabled = false;
            }

            // 再使用ボタン削除(非表示)
            if (cloneReuseButton)
            {
                Destroy(cloneReuseButton);
            }
            // 終了ボタン削除(非表示)
            if (cloneEndButton)
            {
                Destroy(cloneEndButton);
            }

            // 結果画面表示フラグをfalseに
            resultMoneyCs.IsShowed = false;
        }
    }