コード例 #1
0
    private void FixedUpdate()
    {
        if (bottleSelectController.bottleController.isSuperPowerAvailabe) //초능력 실행
        {
            switch (playerImageController.getPlayingChr())
            {
            case 0:
                if (panel_SuperPower.GetIsTouch() && psychokinesis.psychoAvailable)
                {
                    psychokinesis.Activate();
                    playerImageController.ChangePlayerImage(2);     //초능력 사용 이미지로 변경
                }
                break;

            case 1:
                if ((membraneCreator.membraneNum > 0) && membraneCreator.membraneAvailable)
                {
                    membraneCreator.Activate();
                    playerImageController.ChangePlayerImage(2);     //초능력 사용 이미지로 변경
                }
                break;

            case 2:
                if (panel_SuperPower.GetIsTouch() && freezer.freezeAvailable)
                {
                    freezer.Activate();
                    playerImageController.ChangePlayerImage(2);     //초능력 사용 이미지로 변경
                }
                break;
            }
        }
    }
コード例 #2
0
ファイル: BottleController.cs プロジェクト: lvupdev/flipgod
    public void Jump()
    {
        if (padDirection.getDirection().x >= 0)
        {
            key = 1;
        }
        if (padDirection.getDirection().x < 0)
        {
            key = -1;
        }

        isSuperPowerAvailabe = true;

        rb.gravityScale = 2f;

        player.GetComponent <MembraneCreator>().presentStrength = padStrength.totalStrength; //물병에 현재 가해진 힘 전달
        MembraneUsingSkillEffect.presentStrength = padStrength.totalStrength;                //물병에 현재 가해진 힘 전달

        //뛰면서 회전
        rb.velocity = padDirection.getDirection() * padStrength.totalStrength;
        rb.AddTorque(key * rotateSpeed, ForceMode2D.Impulse);

        playerImageController.ChangePlayerImage(1);       //던지는 동작으로 스프라이트 교체

        controllButtonsUIManager.setHideButtons(true, 0); // 화면을 깔끔하게 하기 위해 컨트롤 UI 버튼들을 일시적으로 전부 숨김

        trajectoryLine.Delete();
        if (playerImageController.getPlayingChr() == 2)
        {
            usefullOperation.FadeIn(transform.Find("FreezeRange").gameObject.GetComponent <SpriteRenderer>());
        }
        tensionGaugeManager.IncreaseTensionGauge(1, 1); //텐션 게이지 10% 상승
    }
コード例 #3
0
ファイル: BottleGenerator.cs プロジェクト: lvupdev/flipgod
    public void GenerateBottle()
    {
        controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 0); //숨겼던 컨트롤 UI 버튼 표시
        playerImageController.ChangePlayerImage(0);       //물병을 던지기 전의 이미지로 변경

        GameObject Bottle = Instantiate(bottlePrefab, bottles.transform) as GameObject;

        Bottle.tag = "isActBottle"; //PadStrength.cs 75번째 줄 오류 때문에 수정

        trajectoryLine.Start();     //점선 생성

        // After generating bottle, decrease remaining bottle num
        StageGameManager.Instance.CountUsedBottle();
    }
コード例 #4
0
ファイル: SkillButton.cs プロジェクト: lvupdev/flipgod
    public void PushSkillButton()
    {
        if (usingSkill) //필살기 사용 완료
        {
            GetComponent <Image>().sprite = skillButtonSprite[0];

            //panel_SuperPower.SetActive(true); //초능력 입력 패널 활성화

            if (playerImageController.getPlayingChr() == 0)                              //염동력자가 필살기를 사용 완료했을 때
            {
                if (bottleSelectController.bottleSkillOperation.getUsingSkillNum() != 0) //필살기를 적용한 물병이 존재하는 경우
                {
                    playerImageController.ChangePlayerImageWithDelay(2, 0);              //딜레이 주고 던지는 자세로 교체
                    bottleSelectController.SetActiveBottleWithDelay(2);                  //딜레이 주고 물통 활성화
                    controllButtonsUIManager.setShowButtonsWithDelay(2, 1);              //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화
                    psychokinesis.SkillActivate();
                    skillUsed = true;
                }
                else //필살기를 적용한 물병이 없을 경우
                {
                    playerImageController.ChangePlayerImage(0); //던지는 자세로 교체
                    bottleSelectController.bottle.SetActive(true);    //물통 활성화
                    controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화
                }
            }
            else if (playerImageController.getPlayingChr() == 1)  //탄성막 생성자가 필살기를 사용 완료했을 때
            {
                playerImageController.ChangePlayerImage(0);       //던지는 자세로 교체
                bottleSelectController.bottle.SetActive(true);    //물통 활성화
                padDirection.setDirection(previousDirection);     //조이스틱 방향을 원래 방향으로 갱신
                controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 2); // 탄성막 추가 버튼을 숨기고 모든 컨트롤 버튼을 보여줌
                trajectory.SetActive(true);                       //포물선 활성화
                MembraneUsingSkillEffect.selectedMembrane = null; //탄성막 선택 초기화
                for (int i = 0; i < membranes.transform.childCount; i++)
                {
                    membranes.transform.GetChild(i).GetComponent <MembraneUsingSkillEffect>().setStartDelta(true); //탄성막 파괴 카운트다운 시작
                    membranes.transform.GetChild(i).GetComponent <MembraneUsingSkillEffect>().Activate();          //콜라이더 활성화
                }

                if (membranes.transform.childCount > 0)
                {
                    skillUsed = true;
                }
            }
            else //빙결자가 필살기를 사용 완료했을 때
            {
                if (bottleSelectController.bottleSkillOperation.getUsingSkillNum() != 0) //필살기를 젹용하는 물병이 존재하는 경우
                {
                    playerImageController.ChangePlayerImageWithDelay(1, 0); //딜레이 주고 던지는 자세로 교체
                    bottleSelectController.SetActiveBottleWithDelay(1);     //물통 활성화
                    controllButtonsUIManager.setShowButtonsWithDelay(1, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화
                    freezer.SkillActivate();
                    skillUsed = true;
                }
                else
                {
                    playerImageController.ChangePlayerImage(0);       //던지는 자세로 교체
                    bottleSelectController.bottle.SetActive(true);    //물통 활성화
                    controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화
                }
            }

            if (skillUsed)                                    //유의미하게 스킬을 사용했을 때
            {
                tensionGaugeManager.DecreaseTensionGauge(50); //텐션게이지 감소
                skillUsed = false;
            }
            bottleSelectController.bottleSkillOperation.setUsingSkillNum(0);
            usingSkill = false;
        }
        else // 필살기 사용 시작
        {
            GetComponent <Image>().sprite = skillButtonSprite[1]; //버튼 이미지 교체

            playerImageController.ChangePlayerImage(2);           //플레이어 초능력 사용 자세로 교체

            bottleSelectController.bottle.SetActive(false);       //물통 비활성화

            if (playerImageController.getPlayingChr() == 1)       //탄성막 생성자가 필살기를 사용했을 때
            {
                previousDirection = padDirection.getDirection();  //스킬버튼을 누르기 전의 방향 저장
                controllButtonsUIManager.setHideButtons(true, 2); //탄성막 추가 버튼 보이고 조이스틱을 제외한 컨트롤 버튼 숨김
                trajectory.SetActive(false);                      //포물선 비활성화
            }
            else //염동력자, 빙결자가 필살기를 사용했을 때
            {
                controllButtonsUIManager.setHideButtons(true, 1); //스킬 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 숨김
            }

            usingSkill = true;
        }
    }