private void Shoot(bool _FiraRate) { m_PlayerFireRate += Time.deltaTime; if (_FiraRate) { if (m_PlayerFireRate >= m_FireRate) { //Mise de l'index de la liste a 0 du nombre de canon du player PlayerCanon IndexOfBinus = m_PlayerCanon[0]; //Boucle pour selectionné quel canon va tiré en fonction des bonus récupérer foreach (PlayerCanon item in m_PlayerCanon) { if (m_NumberOfBonus >= item.bonusNumberNeeded) { IndexOfBinus = item; } else { break; } } //création de l'instance de la bullet au moment du tir du joueur foreach (Transform item in IndexOfBinus.canon) { Instantiate(PlayerBullet, item.position, item.rotation); //Creation d'une liste pour randomisé les sons du tir //m_EventPlayer.OnShoot.Invoke(); } m_PlayerFireRate = 0; //Récuperation de l'audio manager //FindObjectOfType<AudioManager>().PlayerSound(); } } }
void Awake() { healthScript = GetComponent <HealthScript>(); moveScript = GetComponent <PlayerMovement>(); shootScript = GetComponent <PlayerCanon>(); spawnPosition = transform.position; spawnRotation = transform.rotation; GAMEMANAGER.access.players.Add(this); }
void Start() { Weapon = new PlayerCanon(_canonArm); _rb = GetComponent <Rigidbody2D>(); RepairPerRound = 15f; }