public void StartPattern(int moveCount, float patternLengthTime) { lengthTime = patternLengthTime; GenerateNewPattern(moveCount); patternState = PatternState.OTHERS_DO_MOVES; RestartPattern(); }
protected override bool OnExecute(PatternState state) { state.End(Destination); return(true); }
public void StopPattern() { patternState = PatternState.FINISHED; }
private void PatternComplete() { patternState = PatternState.FINISHED; if (OnPatternComplete != null) OnPatternComplete(); }
private void OnBackSlash() { if (InEscapeSequence) { AppendEscapedChar('\\'); } else { _state |= PatternState.InEscapeSequence; } }
private void OnCloseBracket() { if (InEscapeSequence) { AppendEscapedChar(']'); } else { _sb.Append(']'); _state &= ~PatternState.InCharacterClass; } }
private void EvalGroupState(char token, bool escaped) { if (!escaped) { if (patternState != PatternState.StartCharacterClass && patternState != PatternState.CharacterClass) { switch (token) { case '(': previousPatternState = patternState; patternState = PatternState.StartGroup; previousStartGroupIndex = startGroupIndex; startGroupIndex = currentIndex; groupLevel++; if (previousPatternState == PatternState.StartGroup) // (( { NumberedCaptureGroupFound(previousStartGroupIndex, currentIndex); } return; case ')': groupLevel--; return; default: //see switch below break; } } switch (patternState) { case PatternState.Other: // Pattern, Modifiers switch (token) { case '[': patternState = PatternState.StartCharacterClass; break; } break; case PatternState.StartCharacterClass: if (token != '^') patternState = PatternState.CharacterClass; break; case PatternState.CharacterClass: if (token == ']') patternState = PatternState.Other; break; case PatternState.StartGroup: // ( if (token == '?') { patternState = PatternState.StartExtendedGroup; } else { if (previousPatternState == PatternState.StartExtendedGroup) { ConditionFound(currentIndex); } else { NumberedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex); } patternState = token == '[' ? PatternState.StartCharacterClass : PatternState.Other; } break; case PatternState.StartExtendedGroup: // (? // NonCaptureGroup: // (?: -> Other switch (token) { case '\'': patternState = PatternState.NamedCaptureGroupQuote; startNamedIndex = currentIndex + 1; break; case '<': patternState = PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket; startNamedIndex = currentIndex + 1; break; default: patternState = PatternState.Other; break; } break; case PatternState.NamedCaptureGroupQuote: // (?' if (token == '\'') { NamedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex + 1, GetName(startNamedIndex, currentIndex)); patternState = PatternState.Other; } //else we are inside the name break; case PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket: // (?< // PositiveLookBehind: // (?<= -> Other // NegativeLookBehind: // (?<! -> Other if (token == '=' || token == '!') { patternState = PatternState.Other; } else { patternState = PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket; } break; case PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket: if (token == '>') { NamedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex + 1, GetName(startNamedIndex, currentIndex)); patternState = PatternState.Other; } //else we are inside the name break; default: throw new NotSupportedException("Unknown group state"); } } else { switch (patternState) { case PatternState.StartCharacterClass: patternState = PatternState.CharacterClass; break; case PatternState.StartExtendedGroup: patternState = PatternState.Other; break; case PatternState.StartGroup: if (previousPatternState == PatternState.StartExtendedGroup) { ConditionFound(currentIndex-1); } else { NumberedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex-1); } patternState = PatternState.Other; break; case PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket: patternState = PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket; break; } } }
protected override bool OnCanExecute(PatternState state) { return(state.Enumerator.HasCurrent && state.Enumerator.Current.Type == Type && state.Enumerator.Current.Content == Content); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern; newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.9f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.9f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 10.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 8, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.25f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.2f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.9f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.9f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 18.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.6f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 10.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 8, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.35f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.1f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 0.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 20.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.08f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 3.5f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 6, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 2.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 3; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 2.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 2.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.5f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 3.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 1.2f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 3; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 3.2f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 3.2f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 3.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 0.7f * i; m_curPatternList.Add(newPs); } newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 4.2f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 4.2f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.8f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 2.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]); newPs.m_PPDelay = 2.1f; m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 10; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 4.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 2.0f, true, 0.0f + Mathf.Cos((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 0.8f, 0.0f + Mathf.Sin((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 0.8f ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 11; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 2.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(0.9f, 1.0f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.0f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 3, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, -3.0f, -4.70f + (0.9f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } for (int i = 0; i < 11; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.7f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.7f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 1.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 180.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 00.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 Random.Range(1.2f, 1.3f), // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 1, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.3f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 3, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, 0.0f, false, 3.0f, -4.2f + (0.9f * i) ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]); m_curPatternList.Add(newPs); } }
private void EvalGroupState(char token, bool escaped) { if (!escaped) { if (patternState != PatternState.StartCharacterClass && patternState != PatternState.CharacterClass) { switch (token) { case '(': previousPatternState = patternState; patternState = PatternState.StartGroup; previousStartGroupIndex = startGroupIndex; startGroupIndex = currentIndex; groupLevel++; if (previousPatternState == PatternState.StartGroup) // (( { NumberedCaptureGroupFound(previousStartGroupIndex, currentIndex); } return; case ')': groupLevel--; return; default: //see switch below break; } } switch (patternState) { case PatternState.Other: // Pattern, Modifiers switch (token) { case '[': patternState = PatternState.StartCharacterClass; break; } break; case PatternState.StartCharacterClass: if (token != '^') { patternState = PatternState.CharacterClass; } break; case PatternState.CharacterClass: if (token == ']') { patternState = PatternState.Other; } break; case PatternState.StartGroup: // ( if (token == '?') { patternState = PatternState.StartExtendedGroup; } else { if (previousPatternState == PatternState.StartExtendedGroup) { ConditionFound(currentIndex); } else { NumberedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex); } patternState = token == '[' ? PatternState.StartCharacterClass : PatternState.Other; } break; case PatternState.StartExtendedGroup: // (? // NonCaptureGroup: // (?: -> Other switch (token) { case '\'': patternState = PatternState.NamedCaptureGroupQuote; startNamedIndex = currentIndex + 1; break; case '<': patternState = PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket; startNamedIndex = currentIndex + 1; break; default: patternState = PatternState.Other; break; } break; case PatternState.NamedCaptureGroupQuote: // (?' if (token == '\'') { NamedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex + 1, GetName(startNamedIndex, currentIndex)); patternState = PatternState.Other; } //else we are inside the name break; case PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket: // (?< // PositiveLookBehind: // (?<= -> Other // NegativeLookBehind: // (?<! -> Other if (token == '=' || token == '!') { patternState = PatternState.Other; } else { patternState = PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket; } break; case PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket: if (token == '>') { NamedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex + 1, GetName(startNamedIndex, currentIndex)); patternState = PatternState.Other; } //else we are inside the name break; default: throw new NotSupportedException("Unknown group state"); } } else { switch (patternState) { case PatternState.StartCharacterClass: patternState = PatternState.CharacterClass; break; case PatternState.StartExtendedGroup: patternState = PatternState.Other; break; case PatternState.StartGroup: if (previousPatternState == PatternState.StartExtendedGroup) { ConditionFound(currentIndex - 1); } else { NumberedCaptureGroupFound(startGroupIndex, currentIndex - 1); } patternState = PatternState.Other; break; case PatternState.StartNamedCaptureGroupAngleBracket: patternState = PatternState.NamedCaptureGroupAngleBracket; break; } } }
public IdleState(PatternState patternStateEnemy) { enemy = patternStateEnemy; }
public void FireBullet(Vector2 StartPos, float StartAngle, float StartSpeed, PatternState stat, PatternState bulletstat) { // m_eType = MoverType.Bullet; m_cStat = stat; m_cBulletStat = bulletstat; transform.position = StartPos; if (transform.localScale != stat.ScaleXY) { transform.localScale = stat.ScaleXY; } SetSprite(m_cStat.m_sImage); m_fAngle = StartAngle; m_fSpeed = StartSpeed; m_eBulletType = m_cStat.m_eType; PlayStopaAndMove(); InstallTraill(); m_isFire = true; }
private static void HandleCharEvolvingPattern(Dictionary<char, SearchState> mapEvolvedStates, MultiMap<char, string> mapCompletedPatterns, PatternState ps, char c) { if (ps.DotPos + 1 == ps.PatternString.Length) { mapCompletedPatterns.Add(c, ps.PatternString); } if (!mapEvolvedStates.ContainsKey(c)) mapEvolvedStates.Add(c, new SearchState()); mapEvolvedStates[c].AddPatternState(ps.NextStep()); }
protected override bool OnCanExecute(PatternState state) { return(true); }
protected override void createPattern() { PatternPackage newPs = null; PatternState newPattern = new PatternState(); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_SPIRAL, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 6.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 10.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 4, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 10.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 60.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.WASHER_SPIRAL, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.5f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.5f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 6.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? -10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.1f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 4, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 60.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다음에 쓰는 SetPattern 패턴과 조합해서 쓸것인지? true면 yes 아니면 false PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.7f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.7f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 5.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 30.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.0f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 0.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.0f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 0.0f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 3, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 0.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 1.0f, // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) true, // bool || isMyPos || 발사 위치를 내 자리에 아니면 사용자가 지정한 위치에 둘것인지?? 0.0f, // float || StopTime || 탄환의 시작 위치 X값 0.0f); // float || StopTime || 탄환의 시작 위치 Y값 newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.45f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 12f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 18, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 10.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.0f, // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.0f); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[1]); m_curPatternList.Add(newPs); newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( false, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 3.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? -12.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 0.45f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 -0.8f, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 18, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 10.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.BASE, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? ); newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[1]); newPs.m_PPDelay = 0.15f; m_curPatternList.Add(newPs); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 페이즈 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (int i = 0; i < 3; i++) { newPattern = new PatternState(); newPattern.setPattern ( true, // bool || isMix || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지 PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, // enum || PatternName || 무슨 패턴을 쓸건지? 0.6f, // float || XScale || X Scale 값 조정. 0.6f, // flaot || YScale || Y Scale 값 조정. 4.0f, // float || Speed || 탄환이 나갈 때 첫 속도 0.0f, // float || Angle || 탄환 첫 발사 각도 0.5f, // float || SpeedRate || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지? 10.0f, // float || AngleRate || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도 1.5f, // float || Interval || 탄환 사이의 간격 (시간) 0.0f, // float || BulletSpeedRate || 탄환이 가속도 28.0f + 3.0f * i, // float || BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐. 36, // int || Count || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. 0.1f, // float || MinInterval || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격 0.0f, // float || RotateAngle || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임. 15.00f, // float || RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임. 0.0f, // float || MaxAngle || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지? 0, // int || GroupCount || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방. BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY, // enum || BulletType || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, // enum || BulletImage || 탄막의 이미지 타입은? 0.0f, // float || HomingRate || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f false, // bool || isHoming || 유도탄으로 발사할건가? 0.05f + (i * 0.05f), // float || MoveTime || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가> 0.8f + (i * 0.1f)); // float || StopTime || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가) newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]); m_curPatternList.Add(newPs); } }
private void LeaveEscapeSequence() { _state &= ~PatternState.InEscapeSequence; }
public TonePatternDetector(IConfigurationReader configurationReader) { _targetFrequency1 = configurationReader.ReadToneFrequency1(); _targetFrequency2 = configurationReader.ReadToneFrequency2(); _state = PatternState.NoTargetFrequencyDetected; }
private void EvalCommentsState(char token, bool escaped) { switch (commentsState) { case CommentsState.None: if (!escaped) { if (token == '#') { if (patternState == PatternState.StartGroup) { commentsState = CommentsState.CommentsGroup; } else if (ignorePatternWhitespace) { commentsState = CommentsState.CommentsLine; } else { EvalGroupState(token, escaped); } } else { EvalGroupState(token, escaped); } } else { EvalGroupState(token, escaped); } break; case CommentsState.CommentsLine: if(token == 'n' && escaped) { commentsState = CommentsState.None; } break; case CommentsState.CommentsGroup: if (token == ')' && !escaped) { CommentsGroupFound(startGroupIndex, currentIndex+1); groupLevel--; patternState = previousPatternState; startGroupIndex = previousStartGroupIndex; commentsState = CommentsState.None; } break; } }
public void Reset() { _state = PatternState.NoTargetFrequencyDetected; }
private void OnOpenBracket() { if (InEscapeSequence) { AppendEscapedChar('['); } else if (InCharacterClass) { if (!CheckReplacePredefinedCharacterClass()) { // TODO - Ruby 1.9 allows "/[a[b]]/". Not sure what this means. So we really will need to keep nesting count. // We need the nesting count anyway for "/[a&&[b]]/" _sb.Append('['); } } else { _sb.Append('['); _state |= PatternState.InCharacterClass; } }
public void AddPatternState(PatternState newState) { m_patternStates.Add(newState, true); }
protected override bool OnExecute(PatternState state) { state.AddToCollection(state.Enumerator.Current); state.Enumerator.MoveNext(); return(true); }
private void StartPlayerTurn() { if (OnPatternPlayerTurnStart != null) OnPatternPlayerTurnStart(); patternState = PatternState.PLAYER_TURN_WAIT_INPUT; RestartPattern(); }
private protected virtual IPattern ClonePattern() { return(PatternState.CloneNode()); }
protected override bool OnExecute(PatternState state) { int lastEnumeratorIndex = state.Enumerator.Index; EndElement optionalEnd = null; for (int i = 0; i < Elements.Count; i++) { PatternElement element = Elements[i]; // Special case for optional end elements // They can always be executed, but whether or not they // should be depends on if the next element can be. if (element is OptionalElement option && option.Value is EndElement endElement) { optionalEnd = endElement; continue; } if (!element.CanExecute(state)) { if (optionalEnd != null) { optionalEnd.Execute(state); return(true); } return(false); } bool success = element.Execute(state); if (!success) { return(false); } switch (state.Command) { case PatternCommand.Break: state.ClearCommand(); return(true); case PatternCommand.Loopback: state.ClearCommand(); if (state.Enumerator.Index == lastEnumeratorIndex) { throw new Exception("Possible infinite loopback detected"); } // i will be incremented to 0 at the end of the iteration // and the loop will begin again. I'm curious, though, // is there a more readable way to designate that the loop // should start over? i = -1; continue; case PatternCommand.End: return(true); } // An optional end only applied to the CanExecute // until the first non-optional, non-command, element after it. if (!(element is OptionalElement)) { optionalEnd = null; } } return(true); }
public AttackState(PatternState patternStateEnemy) { enemy = patternStateEnemy; }
public void PlayerDidMove(int moveIndex) { if (patternState == PatternState.PLAYER_TURN_WAIT_INPUT) { bool isFail = false; currentFrame = -1; playerMoveFrame = 0; if (!beatManager.IsInTheBeat()) isFail = true; if (moveIndex != moveList[playerMoveFrame]) isFail = true; ++playerMoveFrame; if (isFail) PatternFailed(); else { if (OnCorrectMove != null) OnCorrectMove (); } patternState = PatternState.PLAYER_TURN; } else if (patternState == PatternState.PLAYER_TURN) { bool isFail = false; if (!beatManager.IsInTheBeat()) isFail = true; if (playerMoveFrame >= moveList.Count || moveIndex != moveList[playerMoveFrame]) isFail = true; ++playerMoveFrame; if (isFail) PatternFailed(); else { if (OnCorrectMove != null) OnCorrectMove (); if (playerMoveFrame >= moveList.Count) { PatternComplete (); } } } }
protected override bool OnExecute(PatternState state) { state.SetCommand(Value); return(true); }