コード例 #1
0
 /// <summary>
 /// Setup uniforms for specified surface<para/>
 /// Установка параметров шейдера для поверхности
 /// </summary>
 /// <param name="surf">Surface<para/>Поверхность</param>
 /// <param name="mat">Material<para/>Материал поверхности</param>
 public override void SetupSurface(Model.SubMesh.Surface surf, Model.Material mat, ModelFile.Geometry geom, Model.SubMesh subMesh)
 {
     GL.Uniform1(StaticShader.AppearValue, Fading ? FadingDelta : 1f);
     GL.Uniform3(StaticShader.AmbientColor, Renderer.SkyState.AmbientStatic);
     GL.Uniform3(StaticShader.DiffuseColor, Renderer.SkyState.DirectLight);
     GL.Uniform4(StaticShader.TintColor, new Color4(mat.Color[0], mat.Color[1], mat.Color[2], mat.Color[3]));
 }
コード例 #2
0
ファイル: SkinnedRenderer.cs プロジェクト: xWhitey/openvice
        /// <summary>
        /// Setup uniforms for specified surface<para/>
        /// Установка параметров шейдера для поверхности
        /// </summary>
        /// <param name="surf">Surface<para/>Поверхность</param>
        /// <param name="mat">Material<para/>Материал поверхности</param>
        public override void SetupSurface(Model.SubMesh.Surface surf, Model.Material mat, ModelFile.Geometry geom, Model.SubMesh subMesh)
        {
            //GL.Uniform1(StaticShader.AppearValue, Fading ? FadingDelta : 1f);
            //GL.Uniform3(StaticShader.AmbientColor, Renderer.SkyState.AmbientStatic);
            //GL.Uniform3(StaticShader.DiffuseColor, Renderer.SkyState.DirectLight);
            //GL.Uniform4(StaticShader.TintColor, new Color4(mat.Color[0], mat.Color[1], mat.Color[2], mat.Color[3]));

            GL.EnableVertexAttribArray(SkinnedShader.BoneIndexAttrib);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, subMesh.BoneIndexBuffer);
            GL.VertexAttribPointer(SkinnedShader.BoneIndexAttrib, 4, VertexAttribPointerType.Byte, false, 0, IntPtr.Zero);
            GL.EnableVertexAttribArray(SkinnedShader.BoneWeightAttrib);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, subMesh.BoneWeightBuffer);
            GL.VertexAttribPointer(SkinnedShader.BoneWeightAttrib, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, IntPtr.Zero);
        }
コード例 #3
0
ファイル: DebugRenderer.cs プロジェクト: sarath263/openvice
 /// <summary>
 /// Disable surface processing<para/>
 /// Отключение обработки поверхностей
 /// </summary>
 public override void SetupSurface(Model.SubMesh.Surface surf, Model.Material mat, Files.ModelFile.Geometry geom)
 {
     throw new NotImplementedException();
 }
コード例 #4
0
ファイル: RendererBase.cs プロジェクト: xWhitey/openvice
 /// <summary>
 /// Setup uniforms for specified surface<para/>
 /// Установка параметров шейдера для поверхности
 /// </summary>
 /// <param name="surf">Surface<para/>Поверхность</param>
 /// <param name="mat">Material<para/>Материал поверхности</param>
 public abstract void SetupSurface(Model.SubMesh.Surface surf, Model.Material mat, ModelFile.Geometry geom, Model.SubMesh subMesh);