コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// Computes the inertia tensor of the vessel. Uses the parallel axis theorem to
        /// sum the contributions to the inertia tensor from every part in the vessel.
        /// It (ab)uses the Matrix4x4 class in order to do 3x3 matrix operations.
        /// </summary>
        Matrix4x4 ComputeInertiaTensor()
        {
            var       vessel        = InternalVessel;
            Matrix4x4 inertiaTensor = Matrix4x4.zero;
            Vector3   CoM           = vessel.findWorldCenterOfMass();
            // Use the part ReferenceTransform because we want pitch/roll/yaw relative to controlling part
            Transform vesselTransform = vessel.GetTransform();

            foreach (var part in vessel.parts)
            {
                if (part.rb != null)
                {
                    Matrix4x4 partTensor = part.rb.inertiaTensor.ToDiagonalMatrix();

                    // translate:  inertiaTensor frame to part frame, part frame to world frame, world frame to vessel frame
                    Quaternion rot = Quaternion.Inverse(vesselTransform.rotation) * part.transform.rotation * part.rb.inertiaTensorRotation;
                    Quaternion inv = Quaternion.Inverse(rot);

                    Matrix4x4 rotMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
                    Matrix4x4 invMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, inv, Vector3.one);

                    // add the part inertiaTensor to the ship inertiaTensor
                    inertiaTensor = inertiaTensor.Add(rotMatrix * partTensor * invMatrix);

                    Vector3 position = vesselTransform.InverseTransformDirection(part.rb.position - CoM);

                    // add the part mass to the ship inertiaTensor
                    inertiaTensor = inertiaTensor.Add((part.rb.mass * position.sqrMagnitude).ToDiagonalMatrix());

                    // add the part distance offset to the ship inertiaTensor
                    inertiaTensor = inertiaTensor.Add(position.OuterProduct(-part.rb.mass * position));
                }
            }
            return(inertiaTensor.MultiplyScalar(1000f));
        }
コード例 #2
0
        //Compute the Quadric Error Metric at point v
        //The error for v1, v2 is given by v^T * (Q1 + Q2) * v
        //where v = [v.x, v.y, v.z, 1] is the optimal contraction target position
        private float CalculateQEM(Vector3 v, Matrix4x4 Q1, Matrix4x4 Q2)
        {
            //qem = v^T * (Q1 + Q2) * v

            Matrix4x4 Q = Q1.Add(Q2);

            float x = v.x;
            float y = v.y;
            float z = v.z;

            //v^T * Q * v
            //Verify that this is true (was found at bottom in research paper)
            float qemCalculations = 0f;

            qemCalculations += (1f * Q[0, 0] * x * x);
            qemCalculations += (2f * Q[0, 1] * x * y);
            qemCalculations += (2f * Q[0, 2] * x * z);
            qemCalculations += (2f * Q[0, 3] * x);
            qemCalculations += (1f * Q[1, 1] * y * y);
            qemCalculations += (2f * Q[1, 2] * y * z);
            qemCalculations += (2f * Q[1, 3] * y);
            qemCalculations += (1f * Q[2, 2] * z * z);
            qemCalculations += (2f * Q[2, 3] * z);
            qemCalculations += (1f * Q[3, 3]);

            float qem = qemCalculations;

            return(qem);
        }
コード例 #3
0
        public HmdMatrix34_t ToHmdMatrix34_t()
        {
            // Return this transform as HmdMatrix34_t

            Matrix4x4 rotation    = Matrix4x4.CreateFromYawPitchRoll(DegreesToRadians(RotationY), DegreesToRadians(RotationX), DegreesToRadians(RotationZ));
            Matrix4x4 translation = Matrix4x4.CreateTranslation(PositionX, PositionY, PositionZ);

            return(Matrix4x4.Add(rotation, translation).ToHmdMatrix34_t());
        }
コード例 #4
0
        public void Add()
        {
            var m = Matrix4x4.Identity;

            Matrix4x4[] input          = { m };
            Matrix4x4[] expectedOutput = { Matrix4x4.Identity * 2 };

            Matrix4x4[] output1 = input.AsCompute().Select(x => Matrix4x4.Add(x, Matrix4x4.Identity)).ToArray();
            Matrix4x4[] output2 = input.AsCompute().Select(x => x + Matrix4x4.Identity).ToArray();

            Assert.Equal(expectedOutput, output1);
            Assert.Equal(expectedOutput, output2);
        }
コード例 #5
0
ファイル: Extensions.cs プロジェクト: ClassOdUa/tustan-ar
        /// Get average rotation.
        public static Quaternion Average(this IList <Quaternion> elements)
        {
            // transform all quaternions to matrices 4x4
            IList <Matrix4x4> rotations = elements.Select(e => Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, e, Vector3.one)).ToList();

            Matrix4x4 rotations_sum = Matrix4x4.zero;

            foreach (Matrix4x4 rotation in rotations)
            {
                rotations_sum = rotations_sum.Add(rotation);
            }

            Matrix4x4 average = rotations_sum.Divide(rotations.Count);

            return(average.rotation);
        }
コード例 #6
0
 public Matrix4x4 AddBenchmark() => Matrix4x4.Add(Matrix4x4.Identity, Matrix4x4.Identity);
コード例 #7
0
        //Calculate the Q matrix for a vertex if we know all edges pointing to the vertex
        public static Matrix4x4 CalculateQMatrix(HashSet <HalfEdge3> edgesPointingToVertex, bool normalizeTriangles)
        {
            Matrix4x4 Q = Matrix4x4.zero;

            //Calculate a Kp matrix for each triangle attached to this vertex and add it to the sumOfKp
            foreach (HalfEdge3 e in edgesPointingToVertex)
            {
                //To calculate the Kp matric we need all vertices
                Vector3 p1 = e.v.position;
                Vector3 p2 = e.nextEdge.v.position;
                Vector3 p3 = e.nextEdge.nextEdge.v.position;

                //...and a normal
                Vector3 normal = _Geometry.CalculateTriangleNormal(p1, p2, p3);

                if (float.IsNaN(normal.x) || float.IsNaN(normal.y) || float.IsNaN(normal.z))
                {
                    Debug.LogWarning("This normal has length 0");
                    //TestAlgorithmsHelpMethods.DisplayMyVector3(p1);
                    //TestAlgorithmsHelpMethods.DisplayMyVector3(p2);
                    //TestAlgorithmsHelpMethods.DisplayMyVector3(p3);

                    //Temp solution if the normal is zero
                    Q = Q.Add(Matrix4x4.zero);

                    continue;
                }

                //To calculate the Kp matrix, we have to define the plane on the form:
                //ax + by + cz + d = 0 where a^2 + b^2 + c^2 = 1
                //a, b, c are given by the normal:
                float a = normal.x;
                float b = normal.y;
                float c = normal.z;

                //To calculate d we just use one of the points on the plane (in the triangle)
                //d = -(ax + by + cz)
                float d = -(a * p1.x + b * p1.y + c * p1.z);

                //This built-in matrix is initialized by giving it columns
                Matrix4x4 Kp = new Matrix4x4(
                    new Vector4(a * a, a * b, a * c, a * d),
                    new Vector4(a * b, b * b, b * c, b * d),
                    new Vector4(a * c, b * c, c * c, c * d),
                    new Vector4(a * d, b * d, c * d, d * d)
                    );

                //You can multiply this Kp with the area of the triangle to get a weighted-Kp which may improve the result
                //This is only needed if the triangles have very different size
                if (normalizeTriangles)
                {
                    float triangleArea = _Geometry.CalculateTriangleArea(p1, p2, p3);

                    Kp = Kp.Multiply(triangleArea);
                }

                //Q is the sum of all Kp around the vertex
                Q = Q.Add(Kp);
            }


            return(Q);
        }
コード例 #8
0
ファイル: Program.cs プロジェクト: Patrikkk4/Homework4
        // Данная программа создает матрицы при помощи System.Numerics.Matrix4x4, складывает их и выводит затраченное время на выполнение 1000 итераций цикла сложения.
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine($"{ "Данное приложение сгенерирует 2 матрицы с числами диапозоном от 0,01 до 1.\n",92}" +
                              $"{"каждый последующий результат сложения двух матриц будет складываться со\n",90}" +
                              $"{"следующей сгенерированной матрицей.\n",72}" +
                              $"{"Продолжение цикла 1000 итераций.\n",70}" +
                              $"{"Нажмите любую клавишу для продолжения.\n",74}");

            Console.ReadKey();

            Stopwatch Time = new Stopwatch();      // Объявление экземпляра класса подсчета времени

            Time.Start();                          // Начало отсчета времени выполнения программы

            float min = 0.01f;                     //  Минимальное число матрицы
            float max = 1f;                        // Максимальное число матрицы

            Random r               = new Random(); // Генерирование случайных чисел для матриц
            float  randomNumber    = (float)r.NextDouble() * (max - min) + min;
            float  randomNumberTwo = (float)r.NextDouble() * (max - min) + min;

            void output(Matrix4x4 temp) // метод вывода матрицы в консоль
            {
                Console.Write(temp.M11 + "| " + temp.M12 + "| " + temp.M13 + "| " + temp.M14 + "| \n" +
                              temp.M21 + "| " + temp.M22 + "| " + temp.M23 + "| " + temp.M24 + "| \n" +
                              temp.M31 + "| " + temp.M32 + "| " + temp.M33 + "| " + temp.M34 + "| \n" +
                              temp.M41 + "| " + temp.M42 + "| " + temp.M43 + "| " + temp.M44 + "| \n");
            }

            // создание первой матрицы
            Matrix4x4 mas = new Matrix4x4(randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber, randomNumber);
            // Создание второй матрицы
            Matrix4x4 masTwo = new Matrix4x4();

            Console.WriteLine("\nПервая матрица\n");

            output(mas);        // Вызов метода вывода матрицы в консоль

            void createMatrix() // Метод создания последующих матриц для сложения
            {
                // Создание последующих матриц для сложения
                masTwo = new Matrix4x4(randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo, randomNumberTwo);
            }

            for (int i = 0; i < 1000; i++) // Цикл сложения матриц
            {
                createMatrix();            // Вызов метода создания матрицы

                Console.WriteLine("\nСледующая матрица\n");

                output(masTwo);                   // Вызов метода вывода матрицы в консоль

                mas = Matrix4x4.Add(mas, masTwo); // Сложение матриц

                Console.WriteLine("\nрезультат\n");

                output(mas); // Вызов метода вывода результата сложения в консоль
            }

            Time.Stop();                                                                                        // Конец отсчета времени выполнения программы
            Console.WriteLine("Время затраченное на выполнение операций: " + Time.Elapsed.TotalSeconds + "\n"); // Вывод затраченного времени
            Console.WriteLine("Нажмите любую кнопку для выхода.");
            Console.ReadKey();
        }
コード例 #9
0
ファイル: MatrixUtils.cs プロジェクト: Rain0Ash/NetExtender
 public static Matrix4x4 Add(this Matrix4x4 first, Matrix4x4 second)
 {
     return(Matrix4x4.Add(first, second));
 }