// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { //REFERENCIAS enemy = animator.gameObject.GetComponentInParent <MELEE_enemy>(); target = enemy.target; forceApplier = animator.gameObject.GetComponentInParent <ForceApplier>(); //-ATTACK SETUP- enemy.transform.LookAt(target.transform.position); //Ignora la colisión entre el enemigo y el objetivo del ataque para que no obstaculice la embestida Physics.IgnoreCollision(target.GetComponent <CharacterController>(), enemy.GetComponent <CharacterController>(), true); //Acto seguido, activa el trigger que es el que se encargará de gestionar si el ataque ha golpeado, su daño, knockback, etc. enemy.attackCollider.enabled = true; //Y finalmente reemplazamos el daño 'default' por el daño de este ataque en concreto. enemy.damage = attackDamage; enemy.isVulnerable = false; //-ATTACK ACTION- //Una vez se han establecido las condiciones para el ataque, se impulsa al enemigo en dirección a su objetivo, con una fuerza igual a 'attackImpulse' forceApplier.AddImpact(new Vector3(enemy.transform.forward.x, 0, enemy.transform.forward.z), attackImpulse); if (enemy.weapon != null) { enemy.weapon.GetComponentInChildren <EnemyMeleeWeapon>().damage = attackDamage; enemy.weapon.transform.LookAt(target.transform.position); enemy.weapon.GetComponentInChildren <Animator>().SetTrigger("Attack"); //ESTO ESTA FEO Y HAY QUE HACERLO MAS BONITO } }
// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { enemy = animator.gameObject.GetComponentInParent <MELEE_enemy>(); target = enemy.target; waitedTime = 0; //Hacer que el enemigo mire hacia su objetivo enemy.transform.LookAt(target.transform.position); enemy.isVulnerable = false; //Hacerlo invulnerable durante la ventana de tiempo en la que 'anuncia' su ataque. //Detener en seco al enemigo enemy.agent.isStopped = true; enemy.agent.velocity = Vector3.zero; //DECISIÓN DE ATAQUE //Una vez preparadas las condiciones para atacar, el enemigo decidirá cómo atacar (ataque simple o ataque WP) en base a su condición actual: if (enemy.willpower > enemy.tripleChargeCost) //Si el enemigo tiene la posibilidad de ejecutar el ataque WP, lo { //Lo ejecutará doesTripleCharge = true; //Y el aviso para hacerlo durará más tiempo que con un ataque normal: attackWaitTime = specialAttackWaitTime; //Anuncia ataque con un bark/popup visual !!!1 var canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("InferiorCanvas"); Vector3 viewportPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(enemy.transform.position.x, enemy.transform.position.y + 2, enemy.transform.position.z)); bark = Instantiate(barkAttackPrefab, viewportPosition, Quaternion.identity); bark.GetComponentInChildren <Text>().text = specialAttackName; bark.transform.SetParent(canvas.transform, false); bark.transform.position = new Vector3(viewportPosition.x, viewportPosition.y, viewportPosition.z); } else //En caso de que no sea posible para él ejecutarlo, { //Ataca de forma básica, doesTripleCharge = false; } }