コード例 #1
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        /// <summary>
        /// Generates loot for Items and GOs.
        /// </summary>
        /// <param name="lootable">The Object or Unit that is being looted</param>
        /// <returns>The object's loot or null if there is nothing to get or the given Character can't access the loot.</returns>
        public static ObjectLoot CreateAndSendObjectLoot(ILootable lootable, Character initialLooter,
                                                         LootEntryType type, bool heroic)
        {
            var oldLoot = initialLooter.LooterEntry.Loot;

            if (oldLoot != null)
            {
                oldLoot.ForceDispose();
            }
            var looters = FindLooters(lootable, initialLooter);

            var loot = CreateLoot <ObjectLoot>(lootable, initialLooter, type, heroic, 0);            // TODO: pass mapid

            if (loot != null)
            {
                initialLooter.LooterEntry.Loot = loot;
                loot.Initialize(initialLooter, looters, 0);                 // TODO: pass mapid
                LootHandler.SendLootResponse(initialLooter, loot);
            }
            else
            {
                //lootable.OnFinishedLooting();
                // empty Item -> Don't do anything
            }
            return(loot);
        }
コード例 #2
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        /// <summary>
        /// Creates a new Loot object and returns it or null, if there is nothing to be looted.
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T"><see cref="ObjectLoot"/> or <see cref="NPCLoot"/></typeparam>
        /// <param name="lootable"></param>
        /// <param name="initialLooter"></param>
        /// <param name="type"></param>
        /// <returns></returns>
        public static T CreateLoot <T>(ILootable lootable, Character initialLooter, LootEntryType type, bool heroic, MapId mapid)
            where T : Loot, new()
        {
            var looters = FindLooters(lootable, initialLooter);

            var items = CreateLootItems(lootable.GetLootId(type), type, heroic, looters);
            var money = lootable.LootMoney * DefaultMoneyDropFactor;

            if (items.Length == 0 && money == 0)
            {
                if (lootable is GameObject)
                {
                    // TODO: Don't mark GO as lootable if it has nothing to loot
                    money = 1;
                }
            }

            if (items.Length > 0 || money > 0)
            {
                var loot = new T {
                    Lootable = lootable, Money = money, Items = items
                };
                loot.Initialize(initialLooter, looters, mapid);
                return(loot);
            }
            else
            {
                //var loot = new T { Lootable = lootable, Money = 1, Items = LootItem.EmptyArray };
                //loot.Initialize(initialLooter, looters);
                //return loot;
                return(null);
            }
        }
コード例 #3
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        public static ResolvedLootItemList GetEntries(LootEntryType type, uint id)
        {
            var entries = LootEntries[(uint)type];
            var list    = entries.Get(id);

            return(list);
        }
コード例 #4
0
ファイル: GameObject.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
 public override uint GetLootId(LootEntryType type)
 {
     if (m_entry is IGOLootableEntry)
     {
         return(((IGOLootableEntry)m_entry).LootId);
     }
     return(0);
 }
コード例 #5
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        /// <summary>
        /// Returns all Items that can be looted off the given lootable
        /// </summary>
        public static LootItem[] CreateLootItems(uint lootId, LootEntryType type, bool heroic, IList <LooterEntry> looters)
        {
#if DEBUG
            if (!ItemMgr.Loaded)
            {
                return(LootItem.EmptyArray);
            }
#endif
            var entries = GetEntries(type, lootId);
            if (entries == null)
            {
                return(LootItem.EmptyArray);
            }

            var items = new LootItem[Math.Min(MaxLootCount, entries.Count)];
            //var i = max;
            var i = 0;
            foreach (var entry in entries)
            {
                var chance = entry.DropChance * LootItemDropFactor;
                if ((100 * Utility.RandomFloat()) >= chance)
                {
                    continue;
                }

                var template = entry.ItemTemplate;
                if (template == null)
                {
                    // weird
                    continue;
                }

                if (!looters.Any(looter => template.CheckLootConstraints(looter.Owner)))
                {
                    continue;
                }

                items[i] = new LootItem(template,
                                        Utility.Random(entry.MinAmount, entry.MaxAmount),
                                        (uint)i,
                                        template.RandomPropertiesId);
                i++;

                if (i == MaxLootCount)
                {
                    break;
                }
            }

            if (i == 0)
            {
                return(LootItem.EmptyArray);
            }

            Array.Resize(ref items, i);
            return(items);
        }
コード例 #6
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
        /// <summary>Generates loot for Items and GOs.</summary>
        /// <param name="lootable">The Object or Unit that is being looted</param>
        /// <returns>The object's loot or null if there is nothing to get or the given Character can't access the loot.</returns>
        public static ObjectLoot CreateAndSendObjectLoot(ILootable lootable, Character initialLooter,
                                                         LootEntryType type, bool heroic)
        {
            Asda2Loot loot = initialLooter.LooterEntry.Loot;

            if (loot != null)
            {
                loot.ForceDispose();
            }
            LootMgr.FindLooters(lootable, initialLooter);
            return(LootMgr.CreateLoot <ObjectLoot>(lootable, initialLooter, type, heroic, MapId.Silaris));
        }
コード例 #7
0
ファイル: LootItemEntry.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 protected static void AddItems <T>(LootEntryType t, List <T> all) where T : LootItemEntry
 {
     foreach (ResolvedLootItemList entry in LootMgr.GetEntries(t))
     {
         if (entry != null)
         {
             foreach (LootEntity lootEntity in (List <LootEntity>)entry)
             {
                 all.Add((T)lootEntity);
             }
         }
     }
 }
コード例 #8
0
        public override uint GetLootId(LootEntryType lootType)
        {
            switch (lootType)
            {
            case LootEntryType.NPCCorpse:
                return(m_entry.LootId);

            case LootEntryType.Skinning:
                return(m_entry.SkinLootId);

            case LootEntryType.PickPocketing:
                return(m_entry.PickPocketLootId);
            }
            return(0);
        }
コード例 #9
0
ファイル: LootItemEntry.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        protected static void AddItems <T>(LootEntryType t, List <T> all)
            where T : LootItemEntry
        {
            var entries = LootMgr.GetEntries(t);

            foreach (var list in entries)
            {
                if (list != null)
                {
                    foreach (var entry in list)
                    {
                        all.Add((T)entry);
                    }
                }
            }
        }
コード例 #10
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
        /// <summary>
        /// Returns all Items that can be looted off the given lootable
        /// </summary>
        public static LootItem[] CreateLootItems(uint lootId, LootEntryType type, bool heroic,
                                                 IList <LooterEntry> looters)
        {
            ResolvedLootItemList entries = LootMgr.GetEntries(type, lootId);

            if (entries == null)
            {
                return(LootItem.EmptyArray);
            }
            LootItem[] array   = new LootItem[Math.Min(15, entries.Count)];
            int        newSize = 0;

            foreach (LootEntity lootEntity in (List <LootEntity>)entries)
            {
                if (100.0 * (double)Utility.RandomFloat() < (double)lootEntity.DropChance)
                {
                    ItemTemplate template = lootEntity.ItemTemplate;
                    if (template != null &&
                        looters.Any <LooterEntry>((Func <LooterEntry, bool>)(looter =>
                                                                             template.CheckLootConstraints(looter.Owner))))
                    {
                        array[newSize] = new LootItem(template,
                                                      Utility.Random(lootEntity.MinAmount, lootEntity.MaxAmount), (uint)newSize,
                                                      template.RandomPropertiesId);
                        ++newSize;
                        if (newSize == 15)
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

            if (newSize == 0)
            {
                return(LootItem.EmptyArray);
            }
            Array.Resize <LootItem>(ref array, newSize);
            return(array);
        }
コード例 #11
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 public static ResolvedLootItemList[] GetEntries(LootEntryType type)
 {
     return(LootMgr.LootEntries[(uint)type]);
 }
コード例 #12
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
        /// <summary>
        /// Whether the given lootable contains quest items for the given Character when looting with the given type
        /// </summary>
        public static bool ContainsQuestItemsFor(this ILootable lootable, Character chr, LootEntryType type)
        {
            Asda2Loot loot = lootable.Loot;

            if (loot != null)
            {
                return(((IEnumerable <Asda2LootItem>)loot.Items).Any <Asda2LootItem>((Func <Asda2LootItem, bool>)(item =>
                {
                    if (item.Template.HasQuestRequirements)
                    {
                        return item.Template.CheckQuestConstraints(chr);
                    }
                    return false;
                })));
            }
            ResolvedLootItemList entries = lootable.GetEntries(type);

            if (entries != null)
            {
                return(entries.Any <LootEntity>((Func <LootEntity, bool>)(entry =>
                {
                    if (entry.ItemTemplate.HasQuestRequirements)
                    {
                        return entry.ItemTemplate.CheckQuestConstraints(chr);
                    }
                    return false;
                })));
            }
            return(false);
        }
コード例 #13
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 public static ResolvedLootItemList GetEntries(this ILootable lootable, LootEntryType type)
 {
     return((ResolvedLootItemList)null);
 }
コード例 #14
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        /// <summary>
        /// Generates normal loot (usually for dead mob-corpses).
        /// Returns null, if the loot is empty.
        /// </summary>
        /// <param name="lootable">The Object or Unit that is being looted</param>
        public static Loot GetOrCreateLoot(ILootable lootable, Character triggerChar, LootEntryType type, bool heroic)
        {
            var loot = lootable.Loot;

            if (loot != null)
            {
                // apparently mob got killed a 2nd time
                if (loot.IsMoneyLooted && loot.RemainingCount == 0)
                {
                    // already looted empty
                    return(null);
                }
                loot.Looters.Clear();
            }
            else
            {
                lootable.Loot = loot = CreateLoot <NPCLoot>(lootable, triggerChar, type, heroic, 0);                // TODO: pass mapid
            }

            return(loot);
        }
コード例 #15
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 /// <summary>
 /// Generates normal loot (usually for dead mob-corpses).
 /// Returns null, if the loot is empty.
 /// </summary>
 /// <param name="lootable">The Object or Unit that is being looted</param>
 public static Loot GetOrCreateLoot(ILootable lootable, Character triggerChar, LootEntryType type, bool heroic)
 {
     return((Loot)null);
 }
コード例 #16
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 /// <summary>
 /// Creates a new Loot object and returns it or null, if there is nothing to be looted.
 /// </summary>
 /// <typeparam name="T"><see cref="T:WCell.RealmServer.Looting.ObjectLoot" /> or <see cref="T:WCell.RealmServer.Looting.NPCLoot" /></typeparam>
 /// <param name="lootable"></param>
 /// <param name="initialLooter"></param>
 /// <param name="type"></param>
 /// <returns></returns>
 public static T CreateLoot <T>(ILootable lootable, Character initialLooter, LootEntryType type, bool heroic,
                                MapId mapid) where T : Loot, new()
 {
     return(default(T));
 }
コード例 #17
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
 public static ResolvedLootItemList GetEntries(this ILootable lootable, LootEntryType type)
 {
     return(GetEntries(type, lootable.GetLootId(type)));
 }
コード例 #18
0
ファイル: NPC.cs プロジェクト: ebakkedahl/WCell
 public override uint GetLootId(LootEntryType lootType)
 {
     switch (lootType)
     {
         case LootEntryType.NPCCorpse:
             return m_entry.LootId;
         case LootEntryType.Skinning:
             return m_entry.SkinLootId;
         case LootEntryType.PickPocketing:
             return m_entry.PickPocketLootId;
     }
     return 0;
 }
コード例 #19
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
        /// <summary>
        /// Whether the given lootable contains quest items for the given Character when looting with the given type
        /// </summary>
        public static bool ContainsQuestItemsFor(this ILootable lootable, Character chr, LootEntryType type)
        {
            var loot = lootable.Loot;

            if (loot != null)
            {
                // loot has already been created
                return(loot.Items.Any(item => item.Template.HasQuestRequirements && item.Template.CheckQuestConstraints(chr)));
            }

            // no loot yet -> check what happens if we create any
            var entries = lootable.GetEntries(type);

            if (entries != null)
            {
                return(entries.Any(entry => entry.ItemTemplate.HasQuestRequirements && entry.ItemTemplate.CheckQuestConstraints(chr)));
            }
            return(false);
        }
コード例 #20
0
ファイル: Item.cs プロジェクト: NecroSharper/WCell
 public override uint GetLootId(LootEntryType type)
 {
     return(m_template.Id);
 }
コード例 #21
0
ファイル: GameObject.cs プロジェクト: ray2006/WCell
		public override uint GetLootId(LootEntryType type)
		{
			if (m_entry is IGOLootableEntry)
			{
				return ((IGOLootableEntry)m_entry).LootId;
			}
			return 0;
		}
コード例 #22
0
ファイル: LootMgr.cs プロジェクト: uvbs/Asda2-Server
 public static ResolvedLootItemList GetEntries(LootEntryType type, uint id)
 {
     return(LootMgr.LootEntries[(uint)type].Get <ResolvedLootItemList>(id));
 }
コード例 #23
0
ファイル: ObjectBase.Fields.cs プロジェクト: KroneckerX/WCell
		public virtual uint GetLootId(LootEntryType type)
		{
			return 0;
		}
コード例 #24
0
 public virtual uint GetLootId(LootEntryType type)
 {
     return(0);
 }