/// <summary> /// コンティニューダイアログの結果受け取り /// </summary> /// <returns></returns> public static ContinueDialogResult getContinueDialogResult() { if (m_ContinueDialogResult == ContinueDialogResult.WAIT) { switch (InGameShopManager.Instance.m_ShopResult) { case InGameShopManager.INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_OK: // 課金が成立 { // 次のコンティニュー情報を構築 LocalSaveContinue cContinueParam = LocalSaveManager.Instance.LoadFuncInGameContinue(); cContinueParam.nContinueNext = cContinueParam.nContinueCt + 1; LocalSaveManager.Instance.SaveFuncInGameContinue(cContinueParam); } m_ContinueDialogResult = ContinueDialogResult.CONTINUE; break; case InGameShopManager.INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_NG: // 課金せずに終了演出へ m_ContinueDialogResult = ContinueDialogResult.GAMEOVER; break; default: break; } } return(m_ContinueDialogResult); }
/// <summary> /// コンティニューダイアログを表示 /// </summary> /// <returns></returns> public static void showContinueDialog() { //-------------------------------- // 常駐フラグの中断復帰時コンティニュー // 中断復帰でサーバー側が先行して成立しているケースになる。 // // 例外的にそのまま課金と消費なしでコンティニューを成立させる //-------------------------------- if (ResidentParam.m_QuestRestoreContinue == true) { ResidentParam.m_QuestRestoreContinue = false; //-------------------------------- // ココの処理は課金後のコンティニュー遷移と同じ処理を持ってきただけ //-------------------------------- { // 次のコンティニュー情報を構築 LocalSaveContinue cContinueParam = LocalSaveManager.Instance.LoadFuncInGameContinue(); cContinueParam.nContinueNext = cContinueParam.nContinueCt + 1; LocalSaveManager.Instance.SaveFuncInGameContinue(cContinueParam); } m_ContinueDialogResult = ContinueDialogResult.CONTINUE; } else { // 課金ダイアログの表示リクエスト LocalSaveContinue cContinueParam = LocalSaveManager.Instance.LoadFuncInGameContinue(); bool is_auto_play = isUsedAutoPlay(); InGameShopManager.Instance.RequestShopWorkContinue(cContinueParam.nContinueCt, is_auto_play); m_ContinueDialogResult = ContinueDialogResult.WAIT; } }