// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); joueurAttaques = GetComponent <JoueurAttaques>(); //Pour les types de marqueurs listeTypesAttaque = new int[4]; listeTypesAttaque[0] = 0; listeTypesAttaque[1] = 0; listeTypesAttaque[2] = 2; listeTypesAttaque[3] = 2; //Change la vie du joueur selon la difficulté switch (DataManager.singleton.difficulte) { case "Facile": joueurMain.vieMax = 40; break; case "Normal": joueurMain.vieMax = 30; break; case "Difficile": joueurMain.vieMax = 20; break; default: break; } joueurMain.vie = joueurMain.vieMax; }
/// <summary> /// Met à jour la vie du joueur dans l'UI /// </summary> /// <param name="vieMax">La vie maximale du personnage</param> /// <param name="vie">La vie actuelle du personnage</param> public void changeVieText() { string stringVie = ""; foreach (var joueur in listeJoueurs) { JoueurMain joueurScript = joueur.GetComponent <JoueurMain>(); stringVie += joueur.name + " vie : " + joueurScript.vie.ToString() + "/" + joueurScript.vieMax.ToString() + "\n"; } textVie.text = stringVie; }
// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); //La liste des marqueurs listeMarqueurs = new GameObject[4]; listeMarqueurs[0] = marqueur1; listeMarqueurs[1] = marqueur2; listeMarqueurs[2] = marqueur3; listeMarqueurs[3] = marqueur4; listeMarqueursInstancies = new List <GameObject>(); }
// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); joueurAttaques = GetComponent <JoueurAttaques>(); //Pour les types de marqueurs listeTypesAttaque = new int[4]; listeTypesAttaque[0] = 2; listeTypesAttaque[1] = 2; listeTypesAttaque[2] = 2; listeTypesAttaque[3] = 3; //Instancie les 3 cercles de malédiction dans un endroit inaccessible cercleLent = Instantiate(cercleLentPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); cerclePoison = Instantiate(cerclePoisonPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); cercleHeal = Instantiate(cercleHealPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); //Stocke les 3 cercles de malédiction GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cercleLent.GetComponent <ObjectTemporaire>()); GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cerclePoison.GetComponent <ObjectTemporaire>()); GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cercleHeal.GetComponent <ObjectTemporaire>()); //Change la vie du joueur selon la difficulté switch (DataManager.singleton.difficulte) { case "Facile": joueurMain.vieMax = 40; break; case "Normal": joueurMain.vieMax = 30; break; case "Difficile": joueurMain.vieMax = 20; break; default: break; } joueurMain.vie = joueurMain.vieMax; }
// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); animationSpeed = joueurMain.animationJoueur.speed; }