// Draw the imgui triangle data void DrawTriangles(uint count, ImVector <ushort> idxBuffer, ImPtrVector <ImDrawVertPtr> idxVert, int idxOffset, int vtxOffset, IntPtr textureId) { uint texId = (uint)textureId; ushort index; ImDrawVertPtr vertex; if (Rlgl.rlCheckBufferLimit((int)count * 3)) { Rlgl.rlglDraw(); } Rlgl.rlPushMatrix(); Rlgl.rlBegin(Rlgl.RL_TRIANGLES); Rlgl.rlEnableTexture(texId); for (int i = 0; i <= (count - 3); i += 3) { index = idxBuffer[idxOffset + i]; vertex = idxVert[vtxOffset + index]; DrawTriangleVertex(vertex); index = idxBuffer[idxOffset + i + 2]; vertex = idxVert[vtxOffset + index]; DrawTriangleVertex(vertex); index = idxBuffer[idxOffset + i + 1]; vertex = idxVert[vtxOffset + index]; DrawTriangleVertex(vertex); } Rlgl.rlDisableTexture(); Rlgl.rlEnd(); Rlgl.rlPopMatrix(); }
unsafe void RenderCommandLists(ImDrawDataPtr drawData) { // Scale coordinates for retina displays (screen coordinates != framebuffer coordinates) int fbWidth = (int)(drawData.DisplaySize.X * drawData.FramebufferScale.X); int fbHeight = (int)(drawData.DisplaySize.Y * drawData.FramebufferScale.Y); // Avoid rendering if display is minimized or if the command list is empty if (fbWidth <= 0 || fbHeight <= 0 || drawData.CmdListsCount == 0) { return; } drawData.ScaleClipRects(ImGui.GetIO().DisplayFramebufferScale); Rlgl.rlDisableBackfaceCulling(); for (int n = 0; n < drawData.CmdListsCount; n++) { ImDrawListPtr cmdList = drawData.CmdListsRange[n]; // Vertex buffer and index buffer generated by Dear ImGui ImPtrVector <ImDrawVertPtr> vtxBuffer = cmdList.VtxBuffer; ImVector <ushort> idxBuffer = cmdList.IdxBuffer; for (int cmdi = 0; cmdi < cmdList.CmdBuffer.Size; cmdi++) { ImDrawCmdPtr pcmd = cmdList.CmdBuffer[cmdi]; if (pcmd.UserCallback != IntPtr.Zero) { // pcmd.UserCallback(cmdList, pcmd); } else { Vector2 pos = drawData.DisplayPos; int rectX = (int)((pcmd.ClipRect.X - pos.X) * drawData.FramebufferScale.X); int rectY = (int)((pcmd.ClipRect.Y - pos.Y) * drawData.FramebufferScale.Y); int rectW = (int)((pcmd.ClipRect.Z - rectX) * drawData.FramebufferScale.X); int rectH = (int)((pcmd.ClipRect.W - rectY) * drawData.FramebufferScale.Y); if (rectX < fbWidth && rectY < fbHeight && rectW >= 0.0f && rectH >= 0.0f) { Raylib.BeginScissorMode(rectX, rectY, rectW, rectH); DrawTriangles(pcmd.ElemCount, idxBuffer, vtxBuffer, (int)pcmd.IdxOffset, (int)pcmd.VtxOffset, pcmd.TextureId); } } } } Raylib.EndScissorMode(); Rlgl.rlEnableBackfaceCulling(); }
public void SubmitImGuiToRenderer() { ImDrawDataPtr test; test = ImGui.GetDrawData(); ImDrawListPtr test3; if (test.CmdListsCount > 0) { test3 = test.CmdListsRange[0]; ImVector <ushort> ptr = test3.IdxBuffer; ImPtrVector <ImDrawVertPtr> t1 = test3.VtxBuffer; ImDrawVertPtr pp; ImDrawVert[] vertbuf = new ImDrawVert[t1.Size]; unsafe { for (int i = 0; i < t1.Size; i++) { pp = t1[i]; ImDrawVert ff = new ImDrawVert(); // Console.WriteLine("vertex x:{0} y:{1}, u:{2} v:{3} color:{4}", ff.pos.X, ff.pos.Y, ff.uv.X, ff.uv.Y, ff.col); ff.pos = pp.pos; ff.uv = pp.uv; ff.col = pp.col; vertbuf[i] = ff; } } ushort[] indexbuf = new ushort[ptr.Size]; for (int i = 0; i < ptr.Size; i++) { indexbuf[i] = (ushort)ptr[i]; } // indexbuf хранит индекс координаты в vertbuf, рисует полигоны, поэтому уходит по три индекса. индекс составлен так, что координаты // перечисляются против часовой стрелки. int y; Color c; Dictionary <int, Vertex[]> imgvelist = new Dictionary <int, Vertex[]>(); int idxoffsettemp = 0; int nv = 0; for (int i = 0; i < test3.CmdBuffer.Size; i++) { ImDrawCmdPtr dc = test3.CmdBuffer[i]; if (dc.TextureId != IntPtr.Zero && dc.TextureId.ToInt32() != 1) { List <SpriteRenderable> sr = BufferSpriteRenderable[dc.TextureId.ToInt32()]; idxoffsettemp = (int)dc.IdxOffset; // для этих спрайтов в sr, UV координаты даны относительно текстуры 2048 на 2048 пикселей. y = indexbuf[idxoffsettemp]; Vertex[] tempve = new Vertex[6 * sr.Count]; nv = 0; foreach (SpriteRenderable sre in sr) { PaletteReference pr = sre.Palette; // берем XY в мире, и превращаем в координаты . Потом отнимаем смещение окна Imgui // float3 worldtoIGposl = sre.ScreenPosition(Game.worldRenderer); // потом в шейдере отнимется смещение от ViewPort // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.X, Game.worldRenderer.Viewport.TopLeft.Y, 0); // worldtoIGposl = worldtoIGposl - new float3(worldtoIGposl.X, worldtoIGposl.Y,0); // worldtoIGposl = worldtoIGposl + new float3(this.Bounds.X+100, this.Bounds.Y+100, 0) ; // var xy = wr.ScreenPxPosition(pos) + wr.ScreenPxOffset(offset) - (0.5f * scale * sprite.Size.XY).ToInt2(); // Console.WriteLine("x: " + xy.X + " y: " + xy.Y + " | offX:" + sre.sprite.Offset.X + " offY:" + sre.sprite.Offset.Y +" |SpriteRenderable " + this.Actor.Info.Name + " owner:" + this.Actor.Owner); SamplerPointer spritelocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sre.sprite); // OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(this.Bounds.X+ 16 * sre.Offset.X / 1024 + sre.sprite.Offset.X, this.Bounds.Y + 16 * sre.Offset.Y / 1024 + sre.sprite.Offset.Y, 0) + sre.sprite.FractionalOffset * sre.sprite.Size, sre.sprite, new int2(4, 0), pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size); OpenRA.Graphics.Util.FastCreateQuadImGui(tempve, new float3(16 + vertbuf[y].pos.X + 16 * sre.Offset.X / 1024 + sre.sprite.Offset.X, 16 + vertbuf[y].pos.Y + 16 * sre.Offset.Y / 1024 + sre.sprite.Offset.Y, 0), sre.sprite, spritelocation, pr.TextureIndex, nv, sre.sprite.Size); nv += 6; } nv -= 6; imgvelist[y] = tempve; // new Vertex(vertbuf[idxoffsettemp].pos.X, vertbuf[idxoffsettemp].pos.Y, 0, vertbuf[idxoffsettemp].uv.X, vertbuf[idxoffsettemp].uv.Y, 0f, 0f, 0f, 5f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f, 255f / 255f) // sr.Render(null); } } ve = new Vertex[indexbuf.Length + nv]; for (int i = 0; i < indexbuf.Length; i++) { y = indexbuf[i]; // индекс для vertbuf хранится в ячейке indexbuf. c = Color.FromArgb(vertbuf[y].col); // если совпал y с imgvelist ключом, то запускаем for на 6 циклов и потом увеличиваем i на 6 позиций. if (imgvelist.ContainsKey(y)) { for (int f = 0; f < imgvelist[y].Length; f++) { ve[i] = imgvelist[y][f]; i++; } i--; } else { imguifonttextureLocation = Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.SetRenderStateForSprite(sp); ve[i] = new Vertex(vertbuf[y].pos.X, vertbuf[y].pos.Y, 0, vertbuf[y].uv.X, vertbuf[y].uv.Y, 0f, 0f, imguifonttextureLocation.num1, 0f, 4f, 0, c.R / 255f, c.G / 255f, c.B / 255f, c.A / 255f, 0, 0); } } // теперь нужно создать спрайт, чтобы вызывать Renderer.DrawSprite для занесения данных в VAO // типа строчка в VBO появляется как желание нарисовать спрайт. В данном случае спрайт это должна быть буква. // Но нет. Тут просто линия цветные Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.DrawRGBAVertices(ve); //Game.Renderer.ImguiSpriteRenderer.ns = 1; } }
public static void RenderDrawData(ImDrawDataPtr drawData, int displayW, int displayH) { // We are using the OpenGL fixed pipeline to make the example code simpler to read! // Setup render state: alpha-blending enabled, no face culling, no depth testing, scissor enabled, vertex/texcoord/color pointers. int lastTexture; GL.GetIntegerv(GL.Enum.GL_TEXTURE_BINDING_2D, out lastTexture); Int4 lastViewport; GL.GetIntegerv4(GL.Enum.GL_VIEWPORT, out lastViewport); Int4 lastScissorBox; GL.GetIntegerv4(GL.Enum.GL_SCISSOR_BOX, out lastScissorBox); GL.PushAttrib(GL.Enum.GL_ENABLE_BIT | GL.Enum.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.Enum.GL_TRANSFORM_BIT); GL.Enable(GL.Enum.GL_BLEND); GL.BlendFunc(GL.Enum.GL_SRC_ALPHA, GL.Enum.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GL.Disable(GL.Enum.GL_CULL_FACE); GL.Disable(GL.Enum.GL_DEPTH_TEST); GL.Enable(GL.Enum.GL_SCISSOR_TEST); GL.EnableClientState(GL.Enum.GL_VERTEX_ARRAY); GL.EnableClientState(GL.Enum.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); GL.EnableClientState(GL.Enum.GL_COLOR_ARRAY); GL.Enable(GL.Enum.GL_TEXTURE_2D); GL.UseProgram(0); // Handle cases of screen coordinates != from framebuffer coordinates (e.g. retina displays) ImGuiIOPtr io = ImGui.GetIO(); //ImGui.ScaleClipRects(drawData, io.DisplayFramebufferScale); imgui.net doesn't apear to have this // Setup orthographic projection matrix GL.Viewport(0, 0, displayW, displayH); GL.MatrixMode(GL.Enum.GL_PROJECTION); GL.PushMatrix(); GL.LoadIdentity(); GL.Ortho( 0.0f, io.DisplaySize.X / io.DisplayFramebufferScale.X, io.DisplaySize.Y / io.DisplayFramebufferScale.Y, 0.0f, -1.0f, 1.0f ); GL.MatrixMode(GL.Enum.GL_MODELVIEW); GL.PushMatrix(); GL.LoadIdentity(); // Render command lists for (int n = 0; n < drawData.CmdListsCount; n++) { ImDrawListPtr cmdList = drawData.CmdListsRange[n]; //ImDrawList cmdList = drawData[n]; ImPtrVector <ImDrawVertPtr> vtxBuffer = cmdList.VtxBuffer; ImVector <ushort> idxBuffer = cmdList.IdxBuffer; int posOffset = 0; int uvOffset = 8; int colOffset = 16; //GL.VertexPointer( GL.VertexPointer(2, GL.Enum.GL_FLOAT, Unsafe.SizeOf <ImDrawVert>(), new IntPtr((long)vtxBuffer.Data + posOffset)); GL.TexCoordPointer(2, GL.Enum.GL_FLOAT, Unsafe.SizeOf <ImDrawVert>(), new IntPtr((long)vtxBuffer.Data + uvOffset)); GL.ColorPointer(4, GL.Enum.GL_UNSIGNED_BYTE, Unsafe.SizeOf <ImDrawVert>(), new IntPtr((long)vtxBuffer.Data + colOffset)); long idxBufferOffset = 0; for (int cmdi = 0; cmdi < cmdList.CmdBuffer.Size; cmdi++) { ImDrawCmdPtr pcmd = cmdList.CmdBuffer[cmdi]; if (pcmd.UserCallback != IntPtr.Zero) { throw new NotImplementedException(); //pcmd.InvokeUserCallback(ref cmdList, ref pcmd); } else if (FontTextureID == pcmd.TextureId) { GL.BindTexture(GL.Enum.GL_TEXTURE_2D, (int)pcmd.TextureId); GL.Scissor( (int)pcmd.ClipRect.X, (int)(io.DisplaySize.Y - pcmd.ClipRect.W), (int)(pcmd.ClipRect.Z - pcmd.ClipRect.X), (int)(pcmd.ClipRect.W - pcmd.ClipRect.Y) ); GL.DrawElements(GL.Enum.GL_TRIANGLES, (int)pcmd.ElemCount, GL.Enum.GL_UNSIGNED_SHORT, new IntPtr((long)idxBuffer.Data + idxBufferOffset)); } else { float w, h; var txid = pcmd.TextureId; var sdlid = SDL.SDL_GL_BindTexture(pcmd.TextureId, out w, out h); string errstr = SDL.SDL_GetError(); GL.Scissor( (int)pcmd.ClipRect.X, (int)(io.DisplaySize.Y - pcmd.ClipRect.W), (int)(pcmd.ClipRect.Z - pcmd.ClipRect.X), (int)(pcmd.ClipRect.W - pcmd.ClipRect.Y) ); GL.DrawElements(GL.Enum.GL_TRIANGLES, (int)pcmd.ElemCount, GL.Enum.GL_UNSIGNED_SHORT, new IntPtr((long)idxBuffer.Data + idxBufferOffset)); } idxBufferOffset += pcmd.ElemCount * 2 /*sizeof(ushort)*/; } } // Restore modified state GL.DisableClientState(GL.Enum.GL_COLOR_ARRAY); GL.DisableClientState(GL.Enum.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); GL.DisableClientState(GL.Enum.GL_VERTEX_ARRAY); GL.BindTexture(GL.Enum.GL_TEXTURE_2D, lastTexture); GL.MatrixMode(GL.Enum.GL_MODELVIEW); GL.PopMatrix(); GL.MatrixMode(GL.Enum.GL_PROJECTION); GL.PopMatrix(); GL.PopAttrib(); GL.Viewport(lastViewport.X, lastViewport.Y, lastViewport.Z, lastViewport.W); GL.Scissor(lastScissorBox.X, lastScissorBox.Y, lastScissorBox.Z, lastScissorBox.W); }