/// <summary> /// Implementação de <see cref="IInventory.SaveInventory"/> /// </summary> public void SaveInventory() { PlayerPrefs.SetString(INVENTORY_KEY, JsonConvert.SerializeObject(InventoryItems)); }
/// <summary> /// Inicializa as configurações e retorna a string serializada das configurações. /// </summary> /// <returns></returns> public string GenerateConfig() { // Gera um caminho base para o %APPDATA% apontando para a pasta de configurações do jogo var basePath = Path.GetFullPath(Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.ApplicationData) + Config.CONFIG_FOLDER_NAME); // Verifica se o diretório base existe if (!Directory.Exists(basePath)) { // Se não, cria o diretório base Directory.CreateDirectory(basePath); } // Caminho do diretório onde será salvo questões relativas as Layers var layerPath = Path.GetFullPath(basePath + Config.LAYERS_FOLDER_NAME); // Verifica se o diretório das layers existe if (!Directory.Exists(layerPath)) { // Se não, cria o diretório das layers Directory.CreateDirectory(layerPath); } // Caminho para o arquivo json onde conterá as informações das layers var layersFilePath = Path.GetFullPath(layerPath + Config.LAYER_FILE_NAME); // Verifica se o arquivo das layers existe if (!File.Exists(layersFilePath)) { // Se não, cria um arquivo json e escreve as layers padrões obtidas do GameResources File.WriteAllText(layersFilePath, ResourceLoader.LoadJson("Config/Layers")); } // Caminho do diretório onde será salvo as informações dos tiles de cada layer var layerTilesPath = Path.GetFullPath(layerPath + Config.LAYERS_TILES_FOLDER_NAME); // Verifica se o diretório existe if (!Directory.Exists(layerTilesPath)) { // Se não, cria o diretório do layerTiles Directory.CreateDirectory(layerTilesPath); } // Caminho para o arquivo json que conterá as informações sobre os minérios var itemsFilePath = Path.GetFullPath(basePath + Config.ITEMS_FILE_NAME); // Verifica se o arquivo existe if (!File.Exists(itemsFilePath)) { // Se não, cria um arquivo json e escreve os ores padrões obtidos do GameResources File.WriteAllText(itemsFilePath, ResourceLoader.LoadJson("Config/Items")); } // Serializa uma nova instância dasconfigurações var configs = JsonConvert.SerializeObject(new Config() { BasePath = basePath, LayersFilePath = layersFilePath, LayerTilesFolderPath = layerTilesPath, ItemsFilePath = itemsFilePath, MaxSpawnWorldHeight = 60, MaxSpawnWorldX = 64, MinSpawnWorldX = -32 }, Formatting.None); // Salva as configurações serializadas no PlayerPrefs PlayerPrefs.SetString(Config.PREFS_KEY, configs); return(configs); }
public void SetCurrentSkin(string id) { IPlayerPrefs.SetString(SKIN_ID, id); }