public void CrearEstadoActuar() { ActState = (fsm, gameObj) => { //ejecutar la accion if (AccionesActuales.Count <= 0) // no tengo un plan { fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); goapData.ActionsFinished(); return; } //si si tengo acciones entronces objetco la primeroa GoapAction accion = AccionesActuales.Peek(); if (accion.isDone()) { //si ya se termino la accion la lquito AccionesActuales.Dequeue(); } //si no ha terminad oy quedan acciones hay que ejecutrarl if (AccionesActuales.Count > 0) { accion = AccionesActuales.Peek(); //verifico si requiere estar en un rango}(cerca de su objetivo) bool enRango = accion.requiresInRange() ? accion.IsInRange() : true; if (enRango) { bool exito = accion.Perform(gameObj); // sil a accion no se ejecuto if (!exito) { //planeo otra vez fsm.popState(); //sjalgo de acturar y vuelvo a idle fsm.pushState(idleState); goapData.PlanAborted(accion); } } else { //no esta en donde deberia estar, no esta en rango Debug.Log("estoy lejos del objetivo"); fsm.pushState(MoveState); } } else { //no quedan acciones, entonces puedo volver a planear fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); goapData.ActionsFinished(); } }; }
private void CreatePerformActionState() { PerformActionState = (fsm, agent) => { if (!HasActionPlan()) { fsm.PopState(); fsm.PushState(IdleState); DataProvider.ActionsFinished(); } GOAPAction action = CurrentActions.Peek(); if (action.IsDone()) { AddThought("Completed action " + action.ToString(), Color.DarkOrange); CurrentActions.Dequeue(); } if (HasActionPlan()) { action = CurrentActions.Peek(); bool InRange = action.RequiresInRange() ? action.InRange : true; if (InRange) { bool Success = action.Run(agent); if (!Success) { fsm.PopState(); fsm.PushState(IdleState); DataProvider.PlanAborted(action); } } else { fsm.PushState(MoveToState); AddThought("Moving to " + action.Target.Name, Color.DarkOliveGreen); } } else { fsm.PopState(); fsm.PushState(IdleState); DataProvider.ActionsFinished(); } }; }
private void createPerformActionState() { performActionState = (fsm, obj) => { if (!hasActionPlan()) { fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); dataProvider.ActionsFinished(); return; } GOAPAction action = currentActions.Peek(); if (action.isDone()) { currentActions.Dequeue(); } if (hasActionPlan()) { action = currentActions.Peek(); bool inRange = action.requiresInRange() ? action.isInRange() : true; if (inRange) { bool success = action.perform(obj); if (!success) { fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); createIdleState(); dataProvider.PlanAborted(action); } } else { fsm.pushState(moveToState); } } else { fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); dataProvider.ActionsFinished(); } }; }
private void CrearEstadoActuar() { ActState = (fsm, gameObj) => { // Ejecutar la acción if (AccionesActuales.Count <= 0) // No tengo un plan { // No hay acciones que hacer, puedo ir a Idle fsm.popState(); // salir de actuar fsm.pushState(idleState); goapData.ActionsFinished(); return; } // Si si tengo accioens, entonces obtengo la primera GoapAction accion = AccionesActuales.Peek(); if (accion.isDone()) { // si ya se terminó la acción, la quito AccionesActuales.Dequeue(); } // Si no ha terminado y quedan acciones, hay que ejecutarla if (AccionesActuales.Count > 0) { accion = AccionesActuales.Peek(); // Verifico si requiere estar en rango (cerca de su objetivo) bool enRango = accion.requiresInRange() ? accion.IsInRange() : true; if (enRango) // Ya está donde debe de estar { bool exito = accion.Perform(gameObj); // Si la acción no se ejecutó if (!exito) { // Planeo otra vez fsm.popState(); // salgo de actuar fsm.pushState(idleState); goapData.PlanAborted(accion); } } else { // No está en donde debería estar, no está en rango Debug.Log("Estoy lejos del objetivo"); fsm.pushState(MoveState); } } // if else { // No quedan acciones, entonces puedo volver a planear fsm.popState(); fsm.pushState(idleState); goapData.ActionsFinished(); } }; }