/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage"></param> public void Hit(float damage) { Hp -= damage; CastleLife.text = "Castle : " + Hp + " / 5000"; hpValueManager.SetHP(Hp, 5000f); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); if (Hp <= 0) { Player.instance.LoseTheGame = true; //如果Hp < 0 執行戰敗方法 } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage">造成的傷害</param> public void Hit(float damage) { hp -= damage; hpDamManager.UpdateHpBar(hp, data.hpMax); // 啟動協程(血量傷害值管理器.顯示數值(傷害值,-,1,白色)) StartCoroutine(hpDamManager.ShowValue(damage, "-", Vector3.one, Color.white)); if (hp <= 0) { Dead(); } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage">接收的傷害值</param> public void Hit(float damage) { if (ani.GetBool("死亡開關")) { return; // 如果 死亡開關 是勾選 跳出 } data.hp -= damage; hpValueManager.SetHp(data.hp, data.hpMax); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); // 啟動協程 if (data.hp <= 0) { Dead(); } }
public void Hit(float damage) { if (ani.GetBool("死亡開關")) { return; } data.hp -= damage; hpvaluemanager.SetHp(data.hp, data.maxHp); StartCoroutine(hpvaluemanager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); if (data.hp <= 0) { Dead(); } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage"></param> public void Hit(float damage) { if (dead) { return; } data.hp -= damage; hpValueManager.SetHP(data.hp, data.hpMax); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); if (data.hp <= 0) { Dead(); //如果Hp < 0 執行死亡方法 } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage">接收玩家給予的傷害值</param> public void Hit(float damage) { if (ani.GetBool("死亡開關")) { return; } StartCoroutine(AttackDelay()); //執行攻擊等待 hp -= damage; hpValueManager.SetHP(hp, data.hpMax); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); if (hp <= 0) { Dead(); //如果Hp < 0 執行死亡方法 } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage">接收玩家給予的傷害值</param> public void Hit(float damage) { if (dead) { return; //若已經死亡 return } StartCoroutine(AttackDelay()); //執行攻擊延遲 hp -= damage; hpValueManager.SetHP(hp, data.hpMax); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); if (hp <= 0) { Dead(); //若Hp < 0 執行死亡方法 } }
/// <summary> /// 受傷 /// </summary> /// <param name="damage">接收的傷害值</param> public void Hit(float damage) { data.hp -= damage; hpValueManager.SetHp(data.hp, data.hpMax); // 更新血量(目前,最大) StartCoroutine(hpValueManager.ShowValue(damage, "-", Color.white)); // 啟動協程 }