public void storeItem(int ItemID) //根据ID存储物品 { if (!ItemList.ContainsKey(ItemID)) //如果列表中不存在键值为ItemID的物品则返回 { return; } Items temp = ItemList[ItemID]; //取出物品 GameObject itemPrefab = Resources.Load <GameObject>("prefabs/Item"); //加载出指定路径的prefab并且赋给一个游戏物体 Transform emptyGrid = Empty.GetEmptyItem(); //得到空格子 if (emptyGrid == null) { Debug.Log("No Empty"); return; } //没有空格子则返回 GameObject ItemGo = GameObject.Instantiate(itemPrefab); //实例化被赋值的游戏物体 ItemGo.GetComponent <ItemUI>().upDateItem(temp.Name); //得到取出的物品身上的脚本组件调用里面的更新name方法 ItemGo.transform.SetParent(emptyGrid); //设置父物体为空格子 ItemGo.transform.localPosition = Vector3.zero; ItemGo.transform.localScale = Vector3.zero; ItemGo.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 0); //不设置默认为0 ItemModel.storeData(emptyGrid.name, temp); //存储随机出的Item的数据 }
public void storeItem(int ItemID) //根据ID存储物品和数据 { //得到指定ID的物品和空格子 if (!PackageItemList.ContainsKey(ItemID)) //如果列表中不存在键值为ItemID的物品则返回 { return; } Items temp = PackageItemList[ItemID]; //取出物品 Transform emptyGrid = Empty.GetEmptyItem(); //得到空格子 if (emptyGrid == null) { Debug.Log("No Empty"); return; } //没有空格子则返回 //根据物品名称和指定格子创建新的物品创建并存储数据 CreatNewItem(temp, emptyGrid); }