public void Init(Global.GameObjectTypes ObjectType) { objectType = ObjectType; gameObject.name = ObjectType.ToString(); setSprite(); }
private GameObjectScript createObjectByType(Global.GameObjectTypes objectType) { Vector3 newObjectPosition = definePositionForCreatingObject(objectType); GameObject newObject = Object.Instantiate(ObjectPrefab, newObjectPosition, Quaternion.identity); GameObjectScript newObjectScript = newObject.GetComponentInChildren <GameObjectScript>(); newObjectScript.Init(objectType); newObject.transform.SetParent(GameObjectHyerarchy.transform); return(newObjectScript); }
private Vector3 definePositionForCreatingObject(Global.GameObjectTypes objectType) { //TODO /* * Написать ПП для определения наилучшего респа объектов. Объект появляется в наиболее свободной точке. * Игрок имеет наивысший показатель излучения. * Чем больше объект, тем больше он имеет показатель излучения и наоборот. * ПП должно быть отдельным объектом в глобале. * Инстанциация происходит в глобале. * Обновление ПП состояния происходит при каждом добавлении или удалении объекта со сцены. * Настройки ПП задаются в глобале. * В будущем возможно сделать уклонение объектов от пуль. * Тарелки будут использовать ПП для нахождения оптимального пути к игроку и уклонении от него. */ return(Vector3.zero); }
public void addObjectToLevelMap(Global.GameObjectTypes gameObjectType, int count) { LevelObjectsMap.Add(gameObjectType, count); }