コード例 #1
0
ファイル: GameState.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    private IEnumerator fadeIn()
    {
        levelFader.SetActive(true);
        yield return(FadingUtils.fadeImage(levelFader.GetComponent <Image>(), 1f, 1f, 0f));

        levelFader.SetActive(false);
    }
コード例 #2
0
ファイル: GameState.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    public IEnumerator fadeToLoadScene(scene scene)
    {
        levelFader.SetActive(true);
        yield return(FadingUtils.fadeImage(levelFader.GetComponent <Image>(), 1f, 0f, 1f));

        string sceneName = getLevelName(scene);

        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(sceneName);
    }
コード例 #3
0
ファイル: FightingWatchdog.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    // Called when the enemy is killed
    public IEnumerator endRegularFight()
    {
        fadeOutStats();

        enemyKilledText.gameObject.SetActive(true);
        StartCoroutine(FadingUtils.fadeTextMesh(enemyKilledText, 1, 0, 1));
        yield return(new WaitForSeconds(2));

        GameState.loadScene(GameState.scene.WALKING_LEVEL);
    }
コード例 #4
0
ファイル: Campfire.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    IEnumerator fadeRestScreen()
    {
        fadePopUp.SetActive(true);
        yield return(FadingUtils.fadeImage(fadePopUp.GetComponent <Image>(), 0.5f, 0, 1));

        yield return(new WaitForSeconds(1));

        yield return(FadingUtils.fadeImage(fadePopUp.GetComponent <Image>(), 0.5f, 1, 0));

        fadePopUp.SetActive(false);
    }
コード例 #5
0
ファイル: DamageIndicator.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    IEnumerator fade()
    {
        yield return(null);

        float yVelocity = rigid.velocity.y;

        while (yVelocity > 0)
        {
            yield return(null);

            yVelocity = rigid.velocity.y;
        }

        yield return(FadingUtils.fadeTextMesh(GetComponent <TextMesh>(), 1, 1, 0));

        Destroy(this.gameObject);
    }
コード例 #6
0
ファイル: FightingWatchdog.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    // Called when a boss is killed
    public IEnumerator questFightEnd()
    {
        fadeOutStats();


        StartCoroutine(FadingUtils.fadeSpriteRenderer(treasureBackground, 1, 0, 1));

        yield return(new WaitForSeconds(1.2f));

        System.Action whenDone = () => {
            EnemyWatchdog.isBoss = false;
            Questing.endQuest(true);
        };

        treasureChest.SetActive(true);
        StartCoroutine(treasureChest.GetComponent <TreasureChest>().itemDrop(StoryOverlord.reward, whenDone));
    }
コード例 #7
0
ファイル: LevelUpAnimation.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
    // Use this for initialization
    IEnumerator Start()
    {
        if (lastLevel == -1)
        {
            lastLevel = Player.level.Value;
        }
        if (Player.level.Value == lastLevel)
        {
            yield break;
        }

        levelUpSprite.SetActive(true);
        yield return(FadingUtils.fadeSpriteRenderer(levelUpSprite.GetComponent <SpriteRenderer>(), 2, 0, 1));

        yield return(FadingUtils.fadeSpriteRenderer(levelUpSprite.GetComponent <SpriteRenderer>(), 2, 1, 0));

        levelUpSprite.SetActive(false);
    }
コード例 #8
0
ファイル: FightingWatchdog.cs プロジェクト: Mechware/Go4AWalk
 public void fadeOutStats()
 {
     foreach (SpriteRenderer sp in critBarObject.GetComponentsInChildren <SpriteRenderer>())
     {
         StartCoroutine(FadingUtils.fadeSpriteRenderer(sp, 1, 1, 0));
     }
     foreach (TextMesh tm in critBarObject.GetComponentsInChildren <TextMesh>())
     {
         StartCoroutine(FadingUtils.fadeTextMesh(tm, 1, 1, 0));
     }
     foreach (SpriteRenderer sp in healthBarObject.GetComponentsInChildren <SpriteRenderer>())
     {
         StartCoroutine(FadingUtils.fadeSpriteRenderer(sp, 1, 1, 0));
     }
     foreach (TextMesh tm in healthBarObject.GetComponentsInChildren <TextMesh>())
     {
         StartCoroutine(FadingUtils.fadeTextMesh(tm, 1, 1, 0));
     }
 }