コード例 #1
0
 private void BabyLogTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     foreach (var babyLog in _babyLogs)
     {
         babyLog.Update(data.GameTime);
     }
 }
コード例 #2
0
 private void TargetingScreenCenterTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     if (!Boss.TargetingPosition && Boss.Position().EqualsWithTolerence(Boss.Game.ViewportAdapter.Center.ToVector2()))
     {
         _stateMachine.CurrentState = BehaviourState.HelicopterPattern;
     }
 }
コード例 #3
0
 private void TargetingInitialPositionTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     if (!Boss.TargetingPosition)
     {
         _stateMachine.CurrentState = BehaviourState.BabyLogs;
     }
 }
コード例 #4
0
 private void TargetingInitialPositionTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     if (!Boss.TargetingPosition)
     {
         Boss.CurrentAnimator.Play("RemoveHat");
         _stateMachine.CurrentState = BehaviourState.RemovingHat;
     }
 }
コード例 #5
0
 private void TargetingInitialPositionTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     if (!Boss.TargetingPosition)
     {
         Boss.CurrentAnimator.Play("StartInvokeSnowball");
         _stateMachine.CurrentState = BehaviourState.StartInvokingSnowball;
     }
 }
コード例 #6
0
        private void CarrotShotTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
        {
            if (_carrot != null)
            {
                return;
            }

            var bossBullets = Boss.Game.GameManager.GetBossBullets();

            if (_carrot == null && bossBullets.Count >= 1 && !bossBullets[0].TopBullet)
            {
                _carrot = bossBullets[0];
            }
        }
コード例 #7
0
 private void HatAttackTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
 }
コード例 #8
0
 private void HelicopterPatternTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     // Shoot bullet?
 }
コード例 #9
0
 private void HollyAttackTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     _holly?.Update(data.GameTime);
 }
コード例 #10
0
 private void BigArmsAttackTaskUpdate(FSMStateData <BehaviourState> data)
 {
     _leftArm?.Update(data.GameTime);
     _rightArm?.Update(data.GameTime);
 }