//TOOD remove use indexer public float GetNominal(EntityStatKind kind) { return(this[kind].Nominal); }
public void SetStat(EntityStatKind esk, EntityStat es) { Ensure(esk); Stats[esk] = es; }
public EntityStat GetStat(EntityStatKind esk) { Ensure(esk); return(Stats[esk]); }
public void SetStat(EntityStatKind kind, float nominalValue) { this[kind].Nominal = nominalValue; }
public float GetTotalValue(EntityStatKind esk) { return(this[esk].TotalValue); }
public static EffectType Convert(EntityStatKind esk) { switch (esk) { case EntityStatKind.Unset: break; case EntityStatKind.Strength: break; case EntityStatKind.Health: break; case EntityStatKind.Magic: break; case EntityStatKind.Defense: break; case EntityStatKind.Dexterity: break; case EntityStatKind.ResistFire: break; case EntityStatKind.ResistCold: break; case EntityStatKind.ResistPoison: break; case EntityStatKind.ChanceToMeleeHit: break; case EntityStatKind.ChanceToCastSpell: break; case EntityStatKind.Mana: break; case EntityStatKind.MeleeAttack: break; case EntityStatKind.FireAttack: return(EffectType.Firing); case EntityStatKind.ColdAttack: return(EffectType.Frozen); case EntityStatKind.PoisonAttack: return(EffectType.Poisoned); case EntityStatKind.LightPower: break; case EntityStatKind.LifeStealing: break; case EntityStatKind.ManaStealing: break; case EntityStatKind.ChanceToCauseBleeding: break; case EntityStatKind.ChanceToCauseStunning: break; case EntityStatKind.ChanceToCauseTearApart: break; case EntityStatKind.ChanceToEvadeMeleeAttack: break; case EntityStatKind.ChanceToEvadeElementalProjectileAttack: break; case EntityStatKind.AxeExtraDamage: break; case EntityStatKind.SwordExtraDamage: break; case EntityStatKind.BashingExtraDamage: break; case EntityStatKind.DaggerExtraDamage: break; case EntityStatKind.LightingAttack: break; case EntityStatKind.ResistLighting: break; case EntityStatKind.ChanceToStrikeBack: break; case EntityStatKind.ChanceToBulkAttack: break; default: break; } return(EffectType.Unset); }