コード例 #1
0
 public SceneSection(ulong sceneID, ushort sceneType, ushort sceneState, double sceneStartTime, double sceneEndTime, double serverTime, EntityFullDataArray entitys)
 {
     this.sceneID        = sceneID;
     this.sceneType      = sceneType;
     this.sceneState     = sceneState;
     this.sceneStartTime = sceneStartTime;
     this.sceneEndTime   = sceneEndTime;
     this.serverTime     = serverTime;
     this.entitys        = entitys;
 }
コード例 #2
0
 public EntityFullDataArray entitys; //这里包含有所有当前场景下的实体属性和状态数据
 public SceneSection()
 {
     sceneID        = 0;
     sceneType      = 0;
     sceneState     = 0;
     sceneStartTime = 0.0;
     sceneEndTime   = 0.0;
     serverTime     = 0.0;
     entitys        = new EntityFullDataArray();
 }
コード例 #3
0
ファイル: ProtoSceneClient.cs プロジェクト: tandd1123/breeze
        public System.Collections.Generic.List <byte> __encode()
        {
            var data = new System.Collections.Generic.List <byte>();

            if (this.entitys == null)
            {
                this.entitys = new EntityFullDataArray();
            }
            data.AddRange(this.entitys.__encode());
            return(data);
        }
コード例 #4
0
 public int __decode(byte[] binData, ref int pos)
 {
     this.sceneID        = Proto4z.BaseProtoObject.decodeUI64(binData, ref pos);
     this.sceneType      = Proto4z.BaseProtoObject.decodeUI16(binData, ref pos);
     this.sceneState     = Proto4z.BaseProtoObject.decodeUI16(binData, ref pos);
     this.sceneStartTime = Proto4z.BaseProtoObject.decodeDouble(binData, ref pos);
     this.sceneEndTime   = Proto4z.BaseProtoObject.decodeDouble(binData, ref pos);
     this.serverTime     = Proto4z.BaseProtoObject.decodeDouble(binData, ref pos);
     this.entitys        = new EntityFullDataArray();
     this.entitys.__decode(binData, ref pos);
     return(pos);
 }
コード例 #5
0
        public System.Collections.Generic.List <byte> __encode()
        {
            var data = new System.Collections.Generic.List <byte>();

            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeUI64(this.sceneID));
            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeUI16(this.sceneType));
            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeUI16(this.sceneState));
            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeDouble(this.sceneStartTime));
            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeDouble(this.sceneEndTime));
            data.AddRange(Proto4z.BaseProtoObject.encodeDouble(this.serverTime));
            if (this.entitys == null)
            {
                this.entitys = new EntityFullDataArray();
            }
            data.AddRange(this.entitys.__encode());
            return(data);
        }
コード例 #6
0
ファイル: ProtoSceneClient.cs プロジェクト: tandd1123/breeze
 public int __decode(byte[] binData, ref int pos)
 {
     this.entitys = new EntityFullDataArray();
     this.entitys.__decode(binData, ref pos);
     return(pos);
 }
コード例 #7
0
ファイル: ProtoSceneClient.cs プロジェクト: tandd1123/breeze
 public AddEntityNotice(EntityFullDataArray entitys)
 {
     this.entitys = entitys;
 }
コード例 #8
0
ファイル: ProtoSceneClient.cs プロジェクト: tandd1123/breeze
 public AddEntityNotice()
 {
     entitys = new EntityFullDataArray();
 }