// Update is called once per frame void Update() { anim.SetBool("dead", isDead); if (isDead) { return; } currentState.OnUpdate(this); anim.SetInteger("state", aniState); }
// Update is called once per frame void Update() { anim.SetBool("dead", isDead); if (isDead) { GameManager.instance.EnemyDead(this); return; } currentState.OnUpdate(this); anim.SetInteger("state", animState); }
// Update is called once per frame public virtual void Update() { anim.SetBool("Dead", isDead); if (isBoss) { UIManager.instance.UpdateBossHealth(health); } if (isDead) { GameManager.instance.EnemyDead(this); return; } currentState.OnUpdate(this); anim.SetInteger("State", animState); }
// Update is called once per frame public virtual void Update() { if (isDead) { anim.SetBool("dead", isDead); if (GameManager.GetInstance().InEnemyList(this)) { GameManager.GetInstance().RemoveFromEnemyList(this); } return; } currentState.OnUpdate(this); anim.SetInteger("state", animState); }
// Update is called once per frame public virtual void Update() { anim.SetBool("dead", isDead); if (isDead) { GameManager.instance.EnemyDead(this); return; } currentState.OnUpdate(this); //当前敌人执行相应状态机 anim.SetInteger("state", animState); //每一帧都上传动画控制器中的数值 if (isBoss) { UIManager.instanse.UpdateBossHealth(health); } }
public virtual void Update() { // 实时更新血量 1 if (isBoss) { UIManager.instance.UpdateBossHealth(enemyHP); } // 更新血量之后播放 anim.SetBool("dead", isDead); // 死亡终止活动 if (isDead) { GameManager.instance.EnemyDead(this); return; } // 当前敌人执行当前状态 _currentState.OnUpdate(this); // 持续更新动画,保证动画与Parameter保持一致 anim.SetInteger("state", animState); }
// Update is called once per frame public virtual void Update() { anim.SetBool("dead", isDead); if (isDead) { // 敌人死后从敌人列表中移除 GameManager.instance.EnemyDead(this); return; } // 执行巡逻状态 currentState.OnUpdate(this); // 每一帧都检查当前的参数 anim.SetInteger("state", animState); if (isBoss) { UIManager.instance.UpdateBossHealth(health); } }