コード例 #1
0
 /// <summary>
 /// 해당 프리펩은 리소스 리스트에 저장한다
 /// 영구 저장리스트(m_pPermanent_PrefabList)에 넣을 경우 게임시작시 넣는것이 좋다. 게임중간에 넣으면 m_pOnec_Prefab와 중복되어 문제 생길 수 있음
 /// </summary>
 /// <param name="eType"></param> 저장할 리스트 타입(영구, 씬 일회용)
 /// <param name="sName"></param> 1_Prefabs/이후 경로(.prefab뺴도됨)
 public void ResourceLoadinList(E_RESOURCETYPE eType, string sName)
 {
     if (eType == E_RESOURCETYPE.E_PERMANENT)
     {
         ResourceLoad("", sName, m_pPermanent_PrefabList);
     }
     else
     {
         ResourceLoad("", sName, m_pOnec_Prefab);
     }
 }
コード例 #2
0
    //@@@@@@@@@@@@@@@ 폴더 불러오기 실패.."

    /* IEnumerator Cor_Load(string sPath)
     * {
     *   string filePath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/1_Prefabs.unity3d";
     *   CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log(filePath);
     *
     *   using (WWW asset = WWW.LoadFromCacheOrDownload(filePath, 1))
     *   {
     *       yield return asset;
     *       if (asset.error != null)
     *       {
     *           CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log("ERROR");
     *       }
     *       else
     *       {
     *           CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log("LOAD " + asset.text);
     *       }
     *   }
     *
     *   yield return null;
     * }
     */
    /// <summary>
    /// 1_Prefabs/이후 경로 폴더를 넣으면 그 폴더안에있는 모든 리소스를 저장리스트에 저장한다.
    /// 영구 저장리스트(m_pPermanent_PrefabList)에 넣을 경우 게임시작시 넣는것이 좋다. 게임중간에 넣으면 m_pOnec_Prefab와 중복되어 문제 생길 수 있음
    /// </summary>
    /// <param name="eType"></param> 저장할 리스트 타입(영구, 씬 일회용)
    /// <param name="sName"></param> 1_Prefabs/이후 경로(.prefab뺴도됨)

    /*   public void ResourceLoadinList_Folder(E_RESOURCETYPE eType, string sName)
     * {
     *     string sPath = "Assets/Resources/1_Prefabs/" + sName;
     #if !UNITY_EDITOR
     *     sPath = Application.streamingAssetsPath;
     #endif
     *
     *     //  StartCoroutine(Cor_Load(sPath));
     *     CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log("Preffab-" + sPath);
     *     DirectoryInfo pDir = new DirectoryInfo(sPath);
     *     FileInfo[] pInfo = pDir.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
     *     CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log("YES " + pInfo.Length.ToString());
     *     string sLoadName = "";
     *     int nStartNum = -1;
     *     string sLoadName_Filter = "";
     *     foreach (FileInfo pFile in pInfo)
     *     {
     *         CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log(pFile.FullName);
     *         sLoadName = pFile.FullName;
     *         nStartNum = sLoadName.IndexOf("1_Prefabs");
     *         sLoadName_Filter = sLoadName.Substring(nStartNum+10);
     *         sLoadName_Filter= sLoadName_Filter.Replace("\\", "/");
     *         sLoadName_Filter = sLoadName_Filter.Substring(0, sLoadName_Filter.IndexOf(".prefab"));
     *         CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log(sLoadName_Filter);
     *         if (eType==E_RESOURCETYPE.E_PERMANENT)
     *         {
     *             ResourceLoad("", sLoadName_Filter, m_pPermanent_PrefabList);
     *         }
     *         else
     *         {
     *             ResourceLoad("", sLoadName_Filter, m_pOnec_Prefab);
     *         }
     *     }
     * }*/

    /// <summary>
    /// 1_Prefabs/이후 경로 폴더를 넣으면 그 폴더안에있는 모든 리소스를 저장리스트에 저장한다.
    /// 영구 저장리스트(m_pPermanent_PrefabList)에 넣을 경우 게임시작시 넣는것이 좋다. 게임중간에 넣으면 m_pOnec_Prefab와 중복되어 문제 생길 수 있음
    /// </summary>
    /// <param name="eType"></param> 저장할 리스트 타입(영구, 씬 일회용)
    /// <param name="sName"></param> 1_Prefabs/이후 경로(.prefab뺴도됨)
    public void ResourceLoadinList_Folder(E_RESOURCETYPE eType, string sPath)
    {
        string sPathIn = "1_Prefabs/" + sPath;

        GameObject[] pObject = Resources.LoadAll <GameObject>(sPathIn);
        foreach (GameObject pObj in pObject)
        {
            m_pPermanent_PrefabList.Add(pObj);
            //  CSDirector.I.GetDeviceDebug().Log(pObj.name);
        }
    }