public override void CheckCharacterState(E_ArbaitState _E_STATE) { if (E_STATE == _E_STATE) { return; } //액션 변경 E_STATE = _E_STATE; animator.speed = 1.0f; //추후 사용 될 수 있을 부분이 있기에 만들어둠 switch (E_STATE) { case E_ArbaitState.E_WAIT: { animator.speed = 1.0f; if (this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Bell_Repair_Work")) { // Do something animator.SetTrigger("bIsNormalRepair"); } if (this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Bell_Repair_Critical")) { // Do something animator.SetTrigger("bIsCriticalRepair"); } } break; case E_ArbaitState.E_REPAIR: { animator.speed = 1.0f; } break; case E_ArbaitState.E_FREEZE: { animator.speed = 0.0f; } break; case E_ArbaitState.E_BOSSREPAIR: { fTime = 0.0F; animator.speed = 1.0f; } break; } }
//무기 받음 public void GetWeaponData(GameObject _obj, CGameWeaponInfo _data, double _dComplate, float _fTemperator) { //무기를 받았기에 수리로 변경 bIsRepair = true; //현재진행중인 오브젝트에 받은 캐릭터 오브젝트를 넣음 나중에 비교를 위함 AfootOjbect = _obj; //무기 데이터를 넣어줌 weaponData = _data; //완성도를 대입 m_dComplate = _dComplate; m_fTemperator = _fTemperator; m_dMaxComplate = _data.dMaxComplate; E_STATE = E_ArbaitState.E_REPAIR; }
public override void CheckCharacterState(E_ArbaitState _E_STATE) { if (E_STATE == _E_STATE) { return; } //액션 변경 E_STATE = _E_STATE; animator.speed = 1.0f; //추후 사용 될 수 있을 부분이 있기에 만들어둠 switch (E_STATE) { case E_ArbaitState.E_WAIT: { animator.speed = 1.0f; } break; case E_ArbaitState.E_REPAIR: { animator.speed = 1.0f; } break; case E_ArbaitState.E_FREEZE: { animator.speed = 0.0f; } break; case E_ArbaitState.E_BOSSREPAIR: { fTime = 0.0F; animator.speed = 1.0f; } break; } }
//캐릭터 스테이트가 바뀌었을때 초기화를 위함 public virtual void CheckCharacterState(E_ArbaitState _E_STATE) { }