public static void Install(SessionResponse.SessionResponseHandler handler) { response_handler = handler; DedicatedServerManager.RegisterMatchResultCallback(OnMatchResultPosted); DedicatedServerManager.RegisterUserEnteredCallback(OnJoinedCallbackPosted); DedicatedServerManager.RegisterUserLeftCallback(OnLeftCallbackPosted); DedicatedServerManager.RegisterCustomCallback(OnCustomCallbackPosted); }
public static void SpawnDedicatedServer(string account_id, JObject user_data) { // // 데디케이티드 서버 인자 설정 가이드 // // 1. 매치 ID // 방을 식별하는 용도로 사용합니다. // 여기서는 매치메이킹 기능을 사용하므로 매치 ID 를 그대로 사용합니다. // 아래 함수를 사용하면 스폰 이후 방 정보를 가져올 수 있습니다. // DedicatedServerManager::GetGameState( // const Uuid &match_id, const GetGameStateCallback &callback); // Guid match_id = RandomGenerator.GenerateUuid(); // 2. 매치 데이터 // 이 매치에서 사용할 데이터를 넣습니다. // 이 데이터는 각 데디케이티드 서버에서 다음과 같이 받을 수 있습니다. // - 유니티 플러그인: // - FunapiDedicatedServer.MatchDataCallback 에 등록한 콜백 함수 // - 언리얼 엔진 플러그인: // - SetMatchDataCallback 으로 등록한 콜백 함수 // - GetMatchDataJsonString() 함수 // // 이 예제에서는 매치 타입에 따른 데이터를 넣습니다. JObject match_data = new JObject(); match_data[kMatchType] = (long)MatchmakingType.MatchType.kNoMatching; // 3. 데디케이티드 서버 인자 // 데디케이티드 서버 프로세스 실행 시 함께 넘겨 줄 인자를 설정합니다. // 유니티, 언리얼 데디케이티드 서버에서 지원하는 인자가 있거나, 별도로 // 인자를 지정해야 할 경우 이 곳에 입력하면 됩니다. List <string> dedicated_server_args = new List <string> { "HighRise?game=FFA", "-log" }; // 4. account_ids // 데디케이티드 서버 프로세스 생성 시 함께 전달할 계정 ID를 추가합니다. // // 게임 클라이언트는 데디케이티드 서버 프로세스 생성 후 리다이렉션 요청을 받으며 // 이후 데디케이티드 서버로 진입하게 됩니다. 데디케이티드 서버는 이 때 클라이언트가 // 올바른 account_id 와 token 을 가지고 있는지 다음과 같이 검증할 수 있습니다. // - 유니티 플러그인: // - FunapiDedicatedServer.AuthUser(string uid, string token) // - 언리얼 플러그인: // - bool FunapiDedicatedServer::AuthUser( // const FString& options, const FString& uid_field, // const FString& token_field, FString &error_message); // List <string> account_ids = new List <string> { account_id }; // 5. user_data // 데디케이티드 서버 프로세스 생성 시 함께 전달할 유저 데이터를 추가합니다. // 유저 데이터는 각 데디케이티드 서버에서 다음과 같이 받을 수 있습니다. // (uid == account_id 와 동일합니다) // - 유니티 플러그인: // - FunapiDedicatedServer.UserDataCallback 에 등록한 콜백 함수 // - FunapiDedicatedServer.GetUserDataJsonString(string uid) 함수 // 언리얼 플러그인: // - FunapiDedicatedServer::SetUserDataCallback 으로 등록한 콜백 함수 // - FunapiDedicatedServer::GetUserDataJsonString(const FString &uid) 함수 // // 이 예제에서는 matchmaking 에서 제공하는 user_context 의 user_data 영역 // ( MatchmakingClient::StartMatchmaking2 에서 지정한 user_data ) // 을 추가합니다. List <JObject> user_data_list = new List <JObject> { user_data }; // 두 컨테이너의 길이가 같아야 합니다. 0번 인덱스의 account_id 는 0번의 user_data // 를 사용하게 됩니다. Log.Assert(account_ids.Count == user_data_list.Count); // 준비한 인자들을 넣고 데디케이티드 서버 생성 요청을 합니다. // response_handler 는 스폰 요청에 대한 응답만 하기 때문에 // 데디케이티드 서버 DedicatedServerManager.SendCallback send_cb = new DedicatedServerManager.SendCallback( (Guid match_id2, List <string> users2, bool success2) => { OnDedicatedServerSpawned(match_id2, users2, success2, match_data, (long)MatchmakingType.MatchType.kNoMatching); }); DedicatedServerManager.Spawn( match_id, match_data, dedicated_server_args, account_ids, user_data_list, send_cb); }
public static void SendUser( long match_type, string account_id, JObject user_data, DedicatedServerHelper.SendUserCallback send_callback) { Log.Assert(MatchmakingType.IsValidMatchType(match_type)); bool found = false; Guid target_match_id; JObject target_match_data = new JObject(); // 매치 타입과 일치하는 플레이어 수를 선택합니다. long total_players_for_match = MatchmakingType.GetNumberOfMaxPlayers(match_type); do { lock (match_lock) { // 현재 활성화된 매치를 검사하여 플레이어가 부족한 서버를 찾습니다. // 순서는 UUID 를 따르므로 별다른 우선 순위가 없습니다. // 조금 더 공정한 절차가 필요하다면 MyMatchInfo 에 모든 플레이어 없이 게임을 진행한 // 시간을 기록한 후, 이를 기준으로 우선순위를 부여할 수 있습니다. // // 1. 먼저 매치 타입으로 매치 ID 맵을 가져옵니다. if (!match_type_map.ContainsKey(match_type)) { break; } // 2. ID 에 해당하는 매치 목록을 순회하면서 필요한 플레이어보다 부족한 // 서버를 찾습니다. foreach (Guid match_id in match_type_map[match_type]) { Log.Assert(match_map.ContainsKey(match_id)); MyMatchInfo info = match_map[match_id]; if (info.players.Count < total_players_for_match) { // 서버를 찾았습니다. target_match_id = info.match_id; target_match_data = info.match_data; found = true; break; } } } }while (false); if (!found) { // 모든 서버가 매치에 필요한 플레이어를 확보했거나 서버가 없습니다. // 더 이상 진행할 수 없습니다. Log.Info("There's no available server to send user"); send_callback(false); } else { // 난입을 요청합니다. List <string> account_ids = new List <string> { account_id }; List <JObject> user_data_list = new List <JObject> { user_data }; DedicatedServerManager.SendCallback send_cb = new DedicatedServerManager.SendCallback( (Guid match_id2, List <string> users2, bool success2) => { OnUserSent(match_id2, users2, success2, target_match_data, match_type, send_callback); }); DedicatedServerManager.SendUsers( target_match_id, target_match_data, account_ids, user_data_list, send_cb); } }