// Update is called once per frame void Update() { // currentH = GetComponent<EnemyHealth>().currentHealth; // Ve al jugador? RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } // Debug.Log(currentH); // Debug.Log(startingH); // if(startingH < currentH){ // currentH++; // } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(controladorNavMesh.perseguirObjetivo.position); }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } anim.Play("Correr"); controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } navMeshAgent.speed = 7f; navMeshAgent.angularSpeed = 250f; navMeshAgent.acceleration = 15f; controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(WayPointMiedo.position); }
void Update() { RaycastHit hit; if (!vision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { timer += Time.deltaTime; if (timer >= 10f) { timer = 0; estados.ActivarEstado(estados.Patrulla); return; } } agente.ActualizarPuntoN(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (vision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { agente.perseguirOjetivo = hit.transform; estados.ActivarEstado(estados.Perseguir); return; } if (agente.Llego()) { sigpunto = (sigpunto + 1) % WayPoints.Length; Actualizarwaypoint(); } }
void Update() { RaycastHit hit; if (!controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit, true)) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAlerta); return; } else { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoAtaque); // maquinaDeEstados.EstadoAtaque.enabled = true; } controladorNavMesh.ActualizarPuntoDestinoNavMeshAgent(); }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjetivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % Waypoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjetivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } transform.Rotate(0f, velocidadGiroBusqueda * Time.deltaTime, 0f); tiempoBuscando += Time.deltaTime; if (tiempoBuscando >= duracionBusqueda) { maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPatrulla); return; } }
void Update() { RaycastHit hit; if (vision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { agente.perseguirOjetivo = hit.transform; estados.ActivarEstado(estados.Perseguir); return; } transform.Rotate(0f, velocidadGiroBusqueda * Time.deltaTime, 0f); tiempoBuscando += Time.deltaTime; if (tiempoBuscando >= duracionBusqueda) { estados.ActivarEstado(estados.Patrulla); return; } }
// Update is called once per frame void Update() { //Aqui el ennemigo va a comprobar si puede ver al enemigo RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); // aqui se activa el estado persecucion return; } // aqui se comprueba si el jugador a llegado a su destino if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { anim.Play("Caminar"); siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); anim.Play("Caminar"); } }