// Update is called once per frame void Update() { // currentH = GetComponent<EnemyHealth>().currentHealth; // Ve al jugador? RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } // Debug.Log(currentH); // Debug.Log(startingH); // if(startingH < currentH){ // currentH++; // } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
// Update is called once per frame void Update() { RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjetivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); return; } if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % Waypoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); } }
// Update is called once per frame void Update() { //Aqui el ennemigo va a comprobar si puede ver al enemigo RaycastHit hit; if (controladorVision.PuedeVerAlJugador(out hit)) { controladorNavMesh.perseguirObjectivo = hit.transform; maquinaDeEstados.ActivarEstado(maquinaDeEstados.EstadoPersecucion); // aqui se activa el estado persecucion return; } // aqui se comprueba si el jugador a llegado a su destino if (controladorNavMesh.HemosLlegado()) { anim.Play("Caminar"); siguienteWayPoint = (siguienteWayPoint + 1) % WayPoints.Length; ActualizarWayPointDestino(); anim.Play("Caminar"); } }