public void SetUp() { controlador = new GameObject("ControladorJuego").AddComponent <ControladorJuego>(); controlador.Enemigos = new List <Enemigo>(); controlador.ModoTest = true; pantalla = new GameObject("PantallaJuego").AddComponent <PantallaJuego>(); controlador.Pantalla = pantalla; // Instancio el prefab del Personaje prefabPersonaje = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <GameObject>("Assets/GameObjects/Prefabs/Entidades/Personaje.prefab"); prefabHitboxPersonaje = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <GameObject>("Assets/GameObjects/Prefabs/Hitboxes/Hitbox_Personaje.prefab"); GameObject personajeGO = GameObject.Instantiate(prefabPersonaje, new Vector3(69, 420), Quaternion.identity); personaje = personajeGO.GetComponent <Personaje>(); personaje.Hitbox = GameObject.Instantiate(prefabHitboxPersonaje, new Vector3(69, 420), Quaternion.identity); personaje.Estados = new List <EstadoPersonaje>(); controlador.Personaje = personaje; // Instancio el prefab del Murciélago prefabMurciélago = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <GameObject>("Assets/GameObjects/Prefabs/Entidades/Murciélago.prefab"); prefabHitboxEnemigoNormal = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <GameObject>("Assets/GameObjects/Prefabs/Hitboxes/Hitbox_EnemigoTamañoNormal.prefab"); GameObject enemigoGO = GameObject.Instantiate(prefabMurciélago, new Vector3(-69, 420), Quaternion.identity); enemigo = enemigoGO.GetComponent <Murciélago>(); enemigo.Hitbox = GameObject.Instantiate(prefabHitboxEnemigoNormal, new Vector3(-69, 420), Quaternion.identity); enemigo.Estados = new List <EstadoEnemigo>(); controlador.Enemigos.Add(enemigo); prefabEscalera = AssetDatabase.LoadAssetAtPath <GameObject>("Assets/GameObjects/Prefabs/Mapa/Escalera.prefab"); escaleraGO = GameObject.Instantiate(prefabEscalera, new Vector3(60, 42), Quaternion.identity); }
bool siguiente = false; //Controla el salto al siguiente estado // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado15(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { imgEscribe = controlador.ImagenEscribir; textEscribe = controlador.TextoEscribir; text = textEscribe.GetComponent <Text>(); m_time = 0; }
void FindObjects() { objetoSingleton = GameObject.Find("ObjetoSingleton"); objetoSingleton.GetComponent <MusicSingleton>().PlayTimeTrial(); gameController = GameObject.Find("ControladorJuego").GetComponent <ControladorJuego>(); darkenScreen = GameObject.Find("OscurecerPantalla"); }
// ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado18(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { quien = controlador.adso; abad = controlador.abad; destinoAbad = controlador.abadMisa; destino = controlador.AdsoMisa; }
private void Awake() { GameObject ga = GameObject.FindWithTag("GameController"); controlador = ga.GetComponent <ControladorJuego>(); vidaInicial = vida; }
IEnumerator Transicion() { if (SceneManager.GetSceneByName("Tutorial").isLoaded) { bandera.niv1 = true; } else if (SceneManager.GetSceneByName("Juego").isLoaded) { bandera.niv2 = true; } else if (SceneManager.GetSceneByName("Juego2").isLoaded) { bandera.niv3 = true; } juego = FindObjectOfType <ControladorJuego>(); //ali = FindObjectOfType<ContadorAlimentos>(); //juego.transicion.SetTrigger("end"); yield return(new WaitForSeconds(0.2f)); if (bandera.niv2 == true && bandera.niv1 == true) { SceneManager.LoadScene("Felicitaciones2"); } else { juego.Felicitaciones(); } }
IEnumerator Transicion() { juego = FindObjectOfType <ControladorJuego>(); // juego.transicion.SetTrigger("end"); yield return(new WaitForSeconds(0.2f)); juego.GameOver(); }
// ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado8(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_time = 0; quien = controlador.abad; destino = controlador.celdaAbadEstado9Dia1; imgEscribe = controlador.ImagenEscribir; textEscribe = controlador.TextoEscribir; text = textEscribe.GetComponent <Text>(); }
private void Awake() { textoVida = GameObject.FindWithTag("text_salud").GetComponent <Text>(); GameObject ga = GameObject.FindWithTag("GameController"); controlador = ga.GetComponent <ControladorJuego>(); rb = GetComponent <Rigidbody2D>(); }
// ## CONSTRUCTORA ## public DiaM1Nona(ControladorJuego controlador) : base(controlador) //Constructora { severino = controlador.Severino; celdaSeverino1 = controlador.SeverNona1; celdaSeverino2 = controlador.SeverNona2; horas = controlador.TextoHoras; dias = controlador.TextoDias; textoHoras = horas.GetComponent <Text>(); textoDias = dias.GetComponent <Text>(); }
public void setDelete() { delete++; tEliminados.text = string.Format(sFormat, delete, total); if (delete >= total) { ControladorJuego.iniciandoJuego = false; ControladorJuego.iniciarjuego = false; ControladorJuego.reiniciarJuego(); } }
public void ejecutarGol(ControladorJuego juego) { // Realiza la acción correspondiente juego.managerGUI.setearGoles(juego.golesJugador1, juego.golesJugador2); if (juego.golesJugador1 == 10 || juego.golesJugador2 == 10) { // Juego terminado juego.cambiarEstado(new EstadoFin(juego)); juego.resetearDisco(0.0f); } }
private void Awake() { if (ctrlJuego == null) { ctrlJuego = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { if (ctrlJuego != this) { Destroy(gameObject); } } }
void Start() { Time.timeScale = 0; if (instance == null) { instance = this; } else if (instance != this) { Destroy(gameObject); } timer = 3; vida = 3; AtualizarHUD(); finDeJuego.SetActive(false); }
private void Update() { if (ControladorJuego.iniciarjuego) { totalTime -= Time.deltaTime; Debug.Log("Time->" + totalTime); if (totalTime <= 0.0f) { ControladorJuego.iniciandoJuego = false; ControladorJuego.iniciarjuego = false; ControladorJuego.reiniciarJuego(); } else { setTime(); } } }
public Dia1(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_estados.Add(new Dia1Stado0(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado1(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado2(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado3(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado4(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado5(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado6(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado7(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado8(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado9(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado10(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado11(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado12(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado13(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado14(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado15(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado16(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado17(this.m_controlador)); m_estados.Add(new Dia1Stado18(this.m_controlador)); }
public IEnumerator OverlappedEnemies() { // Setup SceneManager.LoadScene("Bug_OverlappedEnemies"); // Espero que cargue la escena yield return(null); ControladorJuego controlador = GameObject.Find("ControladorJuego").GetComponent <ControladorJuego>(); // Espero que se instancien todos los elementos yield return(null); // Hago que sea el turno de los enemigos controlador.FaseActual = ControladorJuego.FasesTurno.TURNO_ENEMIGOS; // Espero a que terminen las animaciones yield return(new WaitForSeconds(1)); // Verifico cuántos enemigos hay en el casillero libre Vector3 posicionAControlar = new Vector3(-4, 2); Vector3 puntoA = posicionAControlar + new Vector3(0.25f, 0.25f); Vector3 puntoB = posicionAControlar + new Vector3(-0.25f, -0.25f); List <Collider2D> resultados = new List <Collider2D>(); ContactFilter2D filtro = new ContactFilter2D(); filtro.layerMask = 8; int cantidadDeEnemigos = Physics2D.OverlapArea(puntoA, puntoB, filtro, resultados); // Espero a que pase un ciclo de Unity (para detectar la colisión) yield return(null); // Verifico si el bug sigue ocurriendo Assert.AreEqual(1, cantidadDeEnemigos); }
Entity quien; //Quien se mueve #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado3(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_time = 0; quien = controlador.abad; destino = controlador.celdaAbadEstado3Dia1; }
GameObject textEscribe; //El objeto del controlador del texto #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado2(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { imgEscribe = controlador.ImagenEscribir; textEscribe = controlador.TextoEscribir; text = textEscribe.GetComponent<Text>(); m_time = 0; }
Entity quien; //Quien se mueve #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado18(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { quien = controlador.adso; abad = controlador.abad; destinoAbad = controlador.abadMisa; destino = controlador.AdsoMisa; }
bool siguiente = false; //Controla el salto al siguiente estado #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado16(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { laLuz = controlador.Luz; m_time = 0; }
Text text; //Para modificar el texto #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado1(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { gui = controlador.prota; escribeHora = controlador.TextoHoras; text = escribeHora.GetComponent<Text>(); }
public EstadoInicio(ControladorJuego ctrlJuego) { // Constructor this.juego = ctrlJuego; }
// ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado12(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_time = 0; quien = controlador.abad; destino = controlador.celdaAbadEstado15Dia1; }
public EstadoSacaJugador2(ControladorJuego ctrlJuego) { // Constructor this.juego = ctrlJuego; }
public Estados(ControladorJuego controlador) { m_controlador = controlador; }
// ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado13(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { guille = controlador.guille; abad = controlador.abad; m_time = 0; }
public EstadoEsperandoReinicio(ControladorJuego ctrlJuego) { // Constructor this.juego = ctrlJuego; }
public EstadoGolJugador1(ControladorJuego ctrlJuego) { // Constructor this.juego = ctrlJuego; }
bool siguiente = false; //Controla el avance al estado siguiente #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado4(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { guille = controlador.guille; abad = controlador.abad; m_time = 0; }
private void Awake() { Instancia = this; }
//Posicionar personajes en la matriz public void posicionarPersonajes() { //Obtendremos el mapa del controlador mapa = controlador.getMapa(); // ------------------------------------------------------------------------------------------------ //Creamos a los personajes //Jugador //Priam priam.inicializarPersonaje(); //Cervantes cervantes.inicializarPersonaje(); //Lissa lissa.inicializarPersonaje(); //Basilio basilio.inicializarPersonaje(); //Cordelia cordelia.inicializarPersonaje(); //Miriel miriel.inicializarPersonaje(); //Virion virion.inicializarPersonaje(); //Walhart walhart.inicializarPersonaje(); //Lucina lucina.inicializarPersonaje(); //Enemigos //Rey Gangrel gangrel.inicializarPersonaje(); //Soldado 1 soldado1.inicializarPersonaje(); //Barbaro 1 barbaro1.inicializarPersonaje(); //Arquero 1 arquero1.inicializarPersonaje(); //Infanteria Pesada 1 infPesada1.inicializarPersonaje(); //Mago 1 mago1.inicializarPersonaje(); //Jinete 1 jinete1.inicializarPersonaje(); //Jinete de Pegaso 1 jinetePegaso1.inicializarPersonaje(); //Jinete de Dragón 1 jineteDragon1.inicializarPersonaje(); //Soldado 2 soldado2.inicializarPersonaje(); //Barbaro 2 barbaro2.inicializarPersonaje(); //Arquero 2 arquero2.inicializarPersonaje(); //Infanteria Pesada 2 infPesada2.inicializarPersonaje(); //Mago 2 mago2.inicializarPersonaje(); //Jinete 2 jinete2.inicializarPersonaje(); //Jinete de Pegaso 2 jinetePegaso2.inicializarPersonaje(); //Jinete de Dragón 2 jineteDragon2.inicializarPersonaje(); // ------------------------------------------------------------------------------------------------ // ------------------------------------------------------------------------------------------------ //Los insertamos en la matriz, en sus posiciones correspondientes //Jugador //Priam mapa[priam.getX(), priam.getY()] = priam; ControladorJuego.insertarJugador(priam); //Cervantes mapa[cervantes.getX(), cervantes.getY()] = cervantes; ControladorJuego.insertarJugador(cervantes); //Lissa mapa[lissa.getX(), lissa.getY()] = lissa; ControladorJuego.insertarJugador(lissa); //Basilio mapa[basilio.getX(), basilio.getY()] = basilio; ControladorJuego.insertarJugador(basilio); //Cordelia mapa[cordelia.getX(), cordelia.getY()] = cordelia; ControladorJuego.insertarJugador(cordelia); //Miriel mapa[miriel.getX(), miriel.getY()] = miriel; ControladorJuego.insertarJugador(miriel); //Virion mapa[virion.getX(), virion.getY()] = virion; ControladorJuego.insertarJugador(virion); //Walhart mapa[walhart.getX(), walhart.getY()] = walhart; ControladorJuego.insertarJugador(walhart); //Lucina mapa[lucina.getX(), lucina.getY()] = lucina; ControladorJuego.insertarJugador(lucina); //Enemigos //Rey Gangrel mapa[gangrel.getX(), gangrel.getY()] = gangrel; ControladorJuego.insertarEnemigo(gangrel); //Soldado 1 mapa[soldado1.getX(), soldado1.getY()] = soldado1; ControladorJuego.insertarEnemigo(soldado1); //Barbaro 1 mapa[barbaro1.getX(), barbaro1.getY()] = barbaro1; ControladorJuego.insertarEnemigo(barbaro1); //Arquero 1 mapa[arquero1.getX(), arquero1.getY()] = arquero1; ControladorJuego.insertarEnemigo(arquero1); //Infanteria Pesada 1 mapa[infPesada1.getX(), infPesada1.getY()] = infPesada1; ControladorJuego.insertarEnemigo(infPesada1); //Mago 1 mapa[mago1.getX(), mago1.getY()] = mago1; ControladorJuego.insertarEnemigo(mago1); //Jinete 1 mapa[jinete1.getX(), jinete1.getY()] = jinete1; ControladorJuego.insertarEnemigo(jinete1); //Jinete de Pegaso 1 mapa[jinetePegaso1.getX(), jinetePegaso1.getY()] = jinetePegaso1; ControladorJuego.insertarEnemigo(jinetePegaso1); //Jinete de Dragón 1 mapa[jineteDragon1.getX(), jineteDragon1.getY()] = jineteDragon1; ControladorJuego.insertarEnemigo(jineteDragon1); //Soldado 2 mapa[soldado2.getX(), soldado2.getY()] = soldado2; ControladorJuego.insertarEnemigo(soldado2); //Barbaro 2 mapa[barbaro2.getX(), barbaro2.getY()] = barbaro2; ControladorJuego.insertarEnemigo(barbaro2); //Arquero 2 mapa[arquero2.getX(), arquero2.getY()] = arquero2; ControladorJuego.insertarEnemigo(arquero2); //Infanteria Pesada 2 mapa[infPesada2.getX(), infPesada2.getY()] = infPesada2; ControladorJuego.insertarEnemigo(infPesada2); //Mago 2 mapa[mago2.getX(), mago2.getY()] = mago2; ControladorJuego.insertarEnemigo(mago2); //Jinete 2 mapa[jinete2.getX(), jinete2.getY()] = jinete2; ControladorJuego.insertarEnemigo(jinete2); //Jinete de Pegaso 2 mapa[jinetePegaso2.getX(), jinetePegaso2.getY()] = jinetePegaso2; ControladorJuego.insertarEnemigo(jinetePegaso2); //Jinete de Dragón 2 mapa[jineteDragon2.getX(), jineteDragon2.getY()] = jineteDragon2; ControladorJuego.insertarEnemigo(jineteDragon2); // ------------------------------------------------------------------------------------------------ // ------------------------------------------------------------------------------------------------ //Subimos a unos cuantos enemigos de nivel /*Nota: de normal, cuando subimos a un personaje de nivel, si le aumentan los puntos de vida, son sólo los máximos, no los actuales. Asi que en este caso como estamos inicilizando * a los personajes, también pondremos sus puntos de vida al máximo.*/ //Soldado 2 subirNivelPersonaje(soldado2, 1); soldado2.setPV(soldado2.getPV_Maximos()); //Jinete de Pegaso 2 subirNivelPersonaje(jinetePegaso2, 1); jinetePegaso2.setPV(jinetePegaso2.getPV_Maximos()); //Infanteria pesada 2 subirNivelPersonaje(infPesada2, 2); infPesada2.setPV(infPesada2.getPV_Maximos()); //Arquero 2 subirNivelPersonaje(arquero2, 3); arquero2.setPV(arquero2.getPV_Maximos()); //Jinete 1 subirNivelPersonaje(jinete1, 1); jinete1.setPV(jinete1.getPV_Maximos()); //Jinete 2 subirNivelPersonaje(jinete2, 2); jinete2.setPV(jinete2.getPV_Maximos()); //Mago 2 subirNivelPersonaje(mago2, 2); mago2.setPV(mago2.getPV_Maximos()); //Barbaro 2 subirNivelPersonaje(barbaro2, 1); barbaro2.setPV(barbaro2.getPV_Maximos()); //Jinete de Dragón 1 subirNivelPersonaje(jineteDragon1, 1); jineteDragon1.setPV(jineteDragon1.getPV_Maximos()); //Jinete de Dragón 2 subirNivelPersonaje(jineteDragon2, 3); jineteDragon2.setPV(jineteDragon2.getPV_Maximos()); // ------------------------------------------------------------------------------------------------ //Una vez insertadas todas las unidades, devolveremos la matriz al controlador para que pueda empezar el juego controlador.setMapa(mapa); }
AudioSource sonido; //El sonido que suena con el dia1 #endregion Fields #region Constructors // ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado0(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { //Constructora m_time = 0; cartel = controlador.CartelDIA1; sonido = controlador.audioCartelDia1; }
public MaquinaEstados(ControladorJuego controlador) { m_controlador = controlador; m_estados = new List<Estados> (); }
private void Awake() { ControladorJuego.instance = this; }
public Dia1(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_estados.Add (new Dia1Stado0 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado1 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado2 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado3 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado4 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado5 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado6 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado7 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado8 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado9 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado10 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado11 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado12 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado13 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado14 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado15 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado16 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado17 (this.m_controlador)); m_estados.Add (new Dia1Stado18 (this.m_controlador)); }
void Start() { controller = GameObject.Find("ControladorJuego").GetComponent <ControladorJuego> (); }
//Mueve el puntero usando el ratón private void moverPunteroConRaton() { //Si haces click con el ratón en la pantalla, el puntero se moverá a la posición que hayas indicado //Sólo hará las siguientes órdenes cuando se pulse el botón izquierdo del ratón o la pantalla táctil en el móvil if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //Esta comprobación evitará que, cuando hagas click encima de la UI (interfaz) de acción del personaje se mueva el puntero if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(-1)) { //Generamos el rayo que ira desde la cámara hasta la posición del ratón ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); /*Comprobaremos si ha chocado con algo (en este caso deberá chocar contra el único elemento que hay en la escena que * contenga un collider, el mapa en este caso) y si lo ha hecho, guardaremos las credenciales de la dirección en "posDelClick" * Nota: el 100 define la distancia que recorrerá el rayo hasta desaparecer si no ha colisionado con nada, pero como el mapa * ocupa toda la pantalla, nunca se dará este caso, asi que igual da que pongamos 100 que 200*/ if (Physics.Raycast(ray, out posDelClick, 100)) { /*Ahora guardaremos el vector3 (posición) del click en esta variable, que utilizaremos para sacar los valores x e y * (la z no hará falta al ser un juego 2D*/ mousePosition = posDelClick.point; /*Luego restaremos la posición obtenida a la posición actual del vector para obtener sólo la diferencia (ya que * vamos a utilizar el translate y a este no hace falta pasarle la posición absoluta)*/ int x = (int)Mathf.Round(mousePosition.x); int y = (int)Mathf.Round(mousePosition.y); //Comprobaremos si la posición seleccionada es la misma que la actual if (x == transform.position.x && y == transform.position.y) { //Si es la misma, el puntero no se "moverá" porque estariamos moviéndonos a la misma posición en la que ya estamos //Comprobaremos si no hay ya un personaje moviéndose if (!personajeMov) { /*En el caso de que no haya ya un personaje moviéndose, comprobaremos si en esta casilla en la que ya estabamos hay un personaje, si es así, entonces * procederemos a crear las rutas por las que podremos mover a este personaje (y por lo tanto ahora si que habrá un personaje moviéndose, por lo que * no podremos volver a entrar por aquí hasta que el usuario cancele el movimiento del personaje desde la UI*/ Personaje personaje = controlador.getPosMapa((int)transform.position.x, (int)transform.position.y); if (personaje != null && ControladorJuego.esDelJugador(personaje)) { if (!personaje.getMovido()) { crearRutas(personaje); } } } else { /*En el caso de que ya haya un personaje moviéndose, quiere decir que el usuario quiere mover al personaje seleccionado a esta casilla, por lo tanto * simularemos el movimiento del personaje a esta casilla, el usuario verá como el personaje toma la ruta más corta a la celda seleccionada, pero este * no se moverá de la matriz hasta que el usuario pulse los comandos de esperar o atacar/curar, de esta forma, el usuario podrá rectificar en el caso * de que ya no quiera mover el personaje a esta posición.*/ if (!controlador.getAccionEnCurso()) { Personaje personaje = controlador.getPersoMoviendose(); /*Para evitar que el usuario pueda hacer esto 2 veces seguidas y el sistema de movimiento enloquezca, sólo haremos esta acción 1 vez al mismo tiempo * y hasta que esta no acabe no podrá volverlo a mover.*/ if (!personajeEnMovimiento) { //También comprobaremos que la posición a la que queremos mover el personaje no es la misma en la que ya esta. if (x != personaje.getX() || y != personaje.getY()) { set_personajeEnMovimiento(true); Celda celda = new Celda(x, y); controlador.prepararMovimientoDePersonaje(celda); } } } } } else { //Por último, nos moveremos /*Luego restaremos la posición obtenida a la posición actual del vector para obtener sólo la diferencia (ya que * vamos a utilizar el translate y a este no hace falta pasarle la posición absoluta)*/ moverse(Mathf.Round(x - transform.position.x), Mathf.Round(y - transform.position.y)); } } } } }
// ## CONSTRUCTORA ## public Dia1Stado8(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_time = 0; quien = controlador.abad; destino = controlador.celdaAbadEstado9Dia1; imgEscribe = controlador.ImagenEscribir; textEscribe = controlador.TextoEscribir; text = textEscribe.GetComponent<Text>(); }
//---------------------------------------------------- //Inicializaremos una variable que referenciará al controlador, para no tener que buscarlo cada vez que queramos acceder a él void Start() { controlador = this.GetComponent <ControladorJuego>(); }
public DiaM1(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { m_estados.Add (new DiaM1Nona (this.m_controlador)); }
public EstadoJugando(ControladorJuego ctrlJuego) { // Constructor this.juego = ctrlJuego; }
// ## CONSTRUCTORA ## public DiaM1Nona(ControladorJuego controlador) : base(controlador) { //Constructora severino = controlador.Severino; celdaSeverino1 = controlador.SeverNona1; celdaSeverino2 = controlador.SeverNona2; horas = controlador.TextoHoras; dias = controlador.TextoDias; textoHoras = horas.GetComponent<Text>(); textoDias = dias.GetComponent<Text>(); }