コード例 #1
0
ファイル: Effects.cs プロジェクト: andrewdownie/SEAL-PANGSv1
 void SubtractPowerResistance <T>(CombatStatEnum cse, Stats precursorStats, ref CombatStats power, ref CombatStats resistance, List <T> buffList) where T : AbstractEffect
 {
     foreach (AbstractEffect e in buffList)
     {
         power[cse]      += e.PowerValue(cse);
         resistance[cse] += e.ResistanceValue(cse);
         power[cse]      += e.PercentPowerValue(cse) * precursorStats.PowerValue(cse) / 100;
         resistance[cse] += e.ResistanceValue(cse) * precursorStats.ResistanceValue(cse) / 100;
     }
 }
コード例 #2
0
ファイル: Stats.cs プロジェクト: andrewdownie/SEAL-PANGSv1
 public float ResistanceValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(resistance[combatStatEnum]);
 }
コード例 #3
0
 public float PercentResistanceValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(percentStats.ResistanceValue(combatStatEnum));
 }
コード例 #4
0
ファイル: Stats.cs プロジェクト: andrewdownie/SEAL-PANGSv1
 public float PowerValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(power[combatStatEnum]);
 }
コード例 #5
0
 public float PercentPowerValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(percentStats.PowerValue(combatStatEnum));
 }
コード例 #6
0
 public float ResistanceValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(stats.ResistanceValue(combatStatEnum));
 }
コード例 #7
0
 public float PowerValue(CombatStatEnum combatStatEnum)
 {
     return(stats.PowerValue(combatStatEnum));
 }
コード例 #8
0
 public float DamageValue(CombatStatEnum cse)
 {
     return(damage[cse]);
 }
コード例 #9
0
    public float this[CombatStatEnum cse] {
        get{
            switch (cse)
            {
            case CombatStatEnum.fire:
                return(fire);

            case CombatStatEnum.ice:
                return(ice);

            case CombatStatEnum.lightning:
                return(lightning);

            case CombatStatEnum.bleeding:
                return(bleeding);

            case CombatStatEnum.blunt:
                return(blunt);

            case CombatStatEnum.sharp:
                return(sharp);

            case CombatStatEnum.piercing:
                return(piercing);

            case CombatStatEnum.normal:
                return(normal);

            case CombatStatEnum.stamina:
                return(stamina);

            case CombatStatEnum.mana:
                return(mana);
            }
            return(0);
        }

        set{
            switch (cse)
            {
            case CombatStatEnum.fire:
                fire = value;
                break;

            case CombatStatEnum.ice:
                ice = value;
                break;

            case CombatStatEnum.lightning:
                lightning = value;
                break;

            case CombatStatEnum.bleeding:
                bleeding = value;
                break;

            case CombatStatEnum.blunt:
                blunt = value;
                break;

            case CombatStatEnum.sharp:
                sharp = value;
                break;

            case CombatStatEnum.piercing:
                piercing = value;
                break;

            case CombatStatEnum.normal:
                normal = value;
                break;

            case CombatStatEnum.stamina:
                stamina = value;
                break;

            case CombatStatEnum.mana:
                mana = value;
                break;
            }
        }
    }