コード例 #1
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ファイル: TurnCharacter.cs プロジェクト: Swynfel/heirloom
        public static TurnCharacter Create(Combat.Piece piece)
        {
            TurnCharacter character = (TurnCharacter)template.Instance();

            character.Configure(piece);
            return(character);
        }
コード例 #2
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ファイル: TurnCharacter.cs プロジェクト: Swynfel/heirloom
 public void Configure(Combat.Piece piece)
 {
     TrySetup();
     entity    = piece.entity;
     name.Text = piece.entity.name;
     piece.entity.GetAppearance().GenerateOnWithOutline(icon, piece.entity.alignment).Position = Vector2.Zero;
     health.SetHealth(piece.entity.health, piece.entity.maxHealth);
     piece.entity.Connect(nameof(CharacterEntity.health_modified), health, nameof(HealthBar.ChangeHealth));
     affinity.SetAffinity(piece.entity.affinity);
 }
コード例 #3
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 private void on_NextTurn(Combat.Piece piece)
 {
     if (piece.entity.alignment == Combat.Alignment.FRIENDLY)
     {
         SwitchState(BattleState.SKILL);
         skillPanel.Load(piece.entity);
     }
     else
     {
         SwitchState(BattleState.OBSERVE);
         new EnemyAI(piece).Play(); // TODO: Make nice async stuff
     }
 }
コード例 #4
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ファイル: FloatingLabel.cs プロジェクト: Swynfel/heirloom
 public static void CreateHealing(Combat.Piece piece, int healing)
 {
     Create(piece, new Vector2(0, -12), "+" + healing.ToString(), HEALING_COLOR, OUTLINE_COLOR);
 }
コード例 #5
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ファイル: FloatingLabel.cs プロジェクト: Swynfel/heirloom
 public static void CreateDamage(Combat.Piece piece, int damage)
 {
     Create(piece, new Vector2(0, -12), damage.ToString(), DAMAGE_COLOR, OUTLINE_COLOR);
 }