コード例 #1
0
        public static Vector3 getClosesPointBetween(TgcRay rayCast, BoundingBoxCollider boundingBox)
        {
            Vector3 vector = new Vector3();

            TgcCollisionUtils.intersectRayAABB(rayCast, boundingBox.Aabb, out vector);
            return(vector);
        }
コード例 #2
0
        public static List <BoundingBoxCollider> getColisions(BoundingBoxCollider boundingBox)
        {
            List <BoundingBoxCollider> boundingBoxes = new List <BoundingBoxCollider>();

            foreach (BoundingBoxCollider obstaculo in CollisionManager.obstaculos)
            {
                TgcCollisionUtils.BoxBoxResult result = TgcCollisionUtils.classifyBoxBox(boundingBox.Aabb, obstaculo.Aabb);
                if (result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Adentro || result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Atravesando)
                {
                    boundingBoxes.Add(obstaculo);
                }
            }
            return(boundingBoxes);
        }
コード例 #3
0
        public static Boolean detectColision(BoundingBoxCollider boundingBox)
        {
            Boolean collide = false;

            foreach (BoundingBoxCollider obstaculo in CollisionManager.obstaculos)
            {
                TgcCollisionUtils.BoxBoxResult result = TgcCollisionUtils.classifyBoxBox(boundingBox.Aabb, obstaculo.Aabb);
                if (result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Adentro || result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Atravesando)
                {
                    collide = true;
                    break;
                }
            }
            return(collide);
        }
コード例 #4
0
        public static Boolean getClosestBoundingBox(TgcRay rayCast, out BoundingBoxCollider boundingBoxResult, BoundingBoxCollider boundingBox)
        {
            List <BoundingBoxCollider> boundingBoxes = getColisions(rayCast);

            boundingBoxes.Remove(boundingBox);
            if (boundingBoxes.Count == 0)
            {
                boundingBoxResult = null;
                return(false);
            }
            else
            {
                List <Vector3> vectors = boundingBoxes.ConvertAll(b => { Vector3 vector = new Vector3(); TgcCollisionUtils.intersectRayAABB(rayCast, b.Aabb, out vector); return(vector); });
                boundingBoxResult = boundingBoxes.Find(b => { Vector3 vector = new Vector3(); TgcCollisionUtils.intersectRayAABB(rayCast, b.Aabb, out vector); return(vectors.TrueForAll(v => Vector3.Length(vector - rayCast.Origin) <= Vector3.Length(v - rayCast.Origin))); });
                return(true);
            }
        }
コード例 #5
0
        public override void Init()
        {
            //Cargar escenario específico para este ejemplo
            var loader = new TgcSceneLoader();

            escenario = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "\\MeshCreator\\Scenes\\Mountains\\Mountains-TgcScene.xml");

            //Cargar personaje con animaciones
            var skeletalLoader = new TgcSkeletalLoader();

            personaje =
                skeletalLoader.loadMeshAndAnimationsFromFile(
                    MediaDir + "SkeletalAnimations\\Robot\\Robot-TgcSkeletalMesh.xml",
                    MediaDir + "SkeletalAnimations\\Robot\\",
                    new[]
            {
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\Robot\\Caminando-TgcSkeletalAnim.xml",
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\Robot\\Parado-TgcSkeletalAnim.xml"
            });

            //Le cambiamos la textura para diferenciarlo un poco
            personaje.changeDiffuseMaps(new[]
            {
                TgcTexture.createTexture(D3DDevice.Instance.Device,
                                         MediaDir + "SkeletalAnimations\\Robot\\Textures\\uvwGreen.jpg")
            });

            //Se utiliza autotransform, aunque este es un claro ejemplo de que no se debe usar autotransform,
            //hay muchas operaciones y la mayoria las maneja el manager de colisiones, con lo cual se esta
            //perdiendo el control de las transformaciones del personaje.
            personaje.AutoTransformEnable = true;
            //Configurar animacion inicial
            personaje.playAnimation("Parado", true);
            //Escalarlo porque es muy grande
            personaje.Position = new Vector3(0, 2500, -150);
            //Rotarlo 180° porque esta mirando para el otro lado
            personaje.rotateY(Geometry.DegreeToRadian(180f));
            //escalamos el personaje porque es muy grande.
            personaje.Scale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);

            //BoundingSphere que va a usar el personaje
            personaje.AutoUpdateBoundingBox = false;
            characterSphere = new TgcBoundingSphere(personaje.BoundingBox.calculateBoxCenter(),
                                                    personaje.BoundingBox.calculateBoxRadius());
            jumping = false;

            //Almacenar volumenes de colision del escenario
            objetosColisionables.Clear();
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                //Los objetos del layer "TriangleCollision" son colisiones a nivel de triangulo
                if (mesh.Layer == "TriangleCollision")
                {
                    objetosColisionables.Add(TriangleMeshCollider.fromMesh(mesh));
                }
                //El resto de los objetos son colisiones de BoundingBox
                else
                {
                    objetosColisionables.Add(BoundingBoxCollider.fromBoundingBox(mesh.BoundingBox));
                }
            }

            //Crear linea para mostrar la direccion del movimiento del personaje
            directionArrow           = new TgcArrow();
            directionArrow.BodyColor = Color.Red;
            directionArrow.HeadColor = Color.Green;
            directionArrow.Thickness = 0.4f;
            directionArrow.HeadSize  = new Vector2(5, 10);

            //Linea para normal de colision
            collisionNormalArrow           = new TgcArrow();
            collisionNormalArrow.BodyColor = Color.Blue;
            collisionNormalArrow.HeadColor = Color.Yellow;
            collisionNormalArrow.Thickness = 0.4f;
            collisionNormalArrow.HeadSize  = new Vector2(2, 5);

            //Caja para marcar punto de colision
            collisionPoint = TgcBox.fromSize(new Vector3(4, 4, 4), Color.Red);
            collisionPoint.AutoTransformEnable = true;

            //Crear manejador de colisiones
            collisionManager = new SphereTriangleCollisionManager();
            collisionManager.GravityEnabled = true;

            //Configurar camara en Tercer Persona
            camaraInterna = new TgcThirdPersonCamera(personaje.Position, new Vector3(0, 45, 0), 35, -150);
            Camara        = camaraInterna;

            //Crear SkyBox
            skyBox        = new TgcSkyBox();
            skyBox.Center = new Vector3(0, 0, 0);
            skyBox.Size   = new Vector3(10000, 10000, 10000);
            var texturesPath = MediaDir + "Texturas\\Quake\\SkyBox3\\";

            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Up, texturesPath + "Up.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Down, texturesPath + "Down.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Left, texturesPath + "Left.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Right, texturesPath + "Right.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Front, texturesPath + "Back.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Back, texturesPath + "Front.jpg");
            skyBox.Init();

            //Modifier para ver BoundingBox
            Modifiers.addBoolean("Collisions", "Collisions", true);
            Modifiers.addBoolean("showBoundingBox", "Bouding Box", true);

            //Modifiers para desplazamiento del personaje
            Modifiers.addFloat("VelocidadCaminar", 0, 10, 2);
            Modifiers.addFloat("VelocidadRotacion", 1f, 360f, 150f);
            Modifiers.addBoolean("HabilitarGravedad", "Habilitar Gravedad", true);
            Modifiers.addVertex3f("Gravedad", new Vector3(-5, -10, -5), new Vector3(5, 5, 5),
                                  new Vector3(0, -6, 0));
            Modifiers.addFloat("SlideFactor", 0f, 2f, 1f);
            Modifiers.addFloat("Pendiente", 0f, 1f, 0.7f);
            Modifiers.addFloat("VelocidadSalto", 0f, 10f, 2f);
            Modifiers.addFloat("TiempoSalto", 0f, 2f, 0.5f);

            UserVars.addVar("Movement");
            UserVars.addVar("ySign");
        }
コード例 #6
0
        public override void Init()
        {
            //Cargar escenario específico para este ejemplo. Este escenario tiene dos layers: objetos normales y objetos con colisión a nivel de triángulo.
            //La colisión a nivel de triángulos es costosa. Solo debe utilizarse para objetos puntuales (como el piso). Y es recomendable dividirlo en varios
            //meshes (y no hacer un único piso que ocupe todo el escenario)
            var loader = new TgcSceneLoader();

            escenario = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "\\MeshCreator\\Scenes\\Mountains\\Mountains-TgcScene.xml");

            //Cargar personaje con animaciones
            var skeletalLoader = new TgcSkeletalLoader();

            personaje =
                skeletalLoader.loadMeshAndAnimationsFromFile(
                    MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\BasicHuman-TgcSkeletalMesh.xml",
                    new[]
            {
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\Walk-TgcSkeletalAnim.xml",
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\StandBy-TgcSkeletalAnim.xml",
                MediaDir + "SkeletalAnimations\\BasicHuman\\Animations\\Jump-TgcSkeletalAnim.xml"
            });

            //Configurar animacion inicial
            personaje.playAnimation("StandBy", true);
            //Escalarlo porque es muy grande
            personaje.Position = new Vector3(0, 1000, -150);
            //Rotarlo 180° porque esta mirando para el otro lado
            personaje.rotateY(Geometry.DegreeToRadian(180f));

            //BoundingSphere que va a usar el personaje
            personaje.AutoUpdateBoundingBox = false;
            characterElipsoid = new TgcElipsoid(personaje.BoundingBox.calculateBoxCenter() + new Vector3(0, 0, 0),
                                                new Vector3(12, 28, 12));
            jumping = false;

            //Almacenar volumenes de colision del escenario
            objetosColisionables.Clear();
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                //Los objetos del layer "TriangleCollision" son colisiones a nivel de triangulo
                if (mesh.Layer == "TriangleCollision")
                {
                    objetosColisionables.Add(TriangleMeshCollider.fromMesh(mesh));
                }
                //El resto de los objetos son colisiones de BoundingBox. Las colisiones a nivel de triangulo son muy costosas asi que deben utilizarse solo
                //donde es extremadamente necesario (por ejemplo en el piso). El resto se simplifica con un BoundingBox
                else
                {
                    objetosColisionables.Add(BoundingBoxCollider.fromBoundingBox(mesh.BoundingBox));
                }
            }

            //Crear manejador de colisiones
            collisionManager = new ElipsoidCollisionManager();
            collisionManager.GravityEnabled = true;

            //Crear linea para mostrar la direccion del movimiento del personaje
            directionArrow           = new TgcArrow();
            directionArrow.BodyColor = Color.Red;
            directionArrow.HeadColor = Color.Green;
            directionArrow.Thickness = 0.4f;
            directionArrow.HeadSize  = new Vector2(5, 10);

            //Linea para normal de colision
            collisionNormalArrow           = new TgcArrow();
            collisionNormalArrow.BodyColor = Color.Blue;
            collisionNormalArrow.HeadColor = Color.Yellow;
            collisionNormalArrow.Thickness = 0.4f;
            collisionNormalArrow.HeadSize  = new Vector2(2, 5);

            //Caja para marcar punto de colision
            collisionPoint = TgcBox.fromSize(new Vector3(4, 4, 4), Color.Red);

            //Configurar camara en Tercer Persona
            camaraInterna = new TgcThirdPersonCamera(personaje.Position, new Vector3(0, 45, 0), 20, -120);
            Camara        = camaraInterna;

            //Crear SkyBox
            skyBox        = new TgcSkyBox();
            skyBox.Center = new Vector3(0, 0, 0);
            skyBox.Size   = new Vector3(10000, 10000, 10000);
            var texturesPath = MediaDir + "Texturas\\Quake\\SkyBox3\\";

            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Up, texturesPath + "Up.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Down, texturesPath + "Down.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Left, texturesPath + "Left.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Right, texturesPath + "Right.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Front, texturesPath + "Back.jpg");
            skyBox.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Back, texturesPath + "Front.jpg");
            skyBox.InitSkyBox();

            //Modifier para ver BoundingBox
            Modifiers.addBoolean("Collisions", "Collisions", true);
            Modifiers.addBoolean("showBoundingBox", "Bouding Box", true);

            //Modifiers para desplazamiento del personaje
            Modifiers.addFloat("VelocidadCaminar", 0, 20, 2);
            Modifiers.addFloat("VelocidadRotacion", 1f, 360f, 150f);
            Modifiers.addBoolean("HabilitarGravedad", "Habilitar Gravedad", true);
            Modifiers.addVertex3f("Gravedad", new Vector3(-50, -50, -50), new Vector3(50, 50, 50),
                                  new Vector3(0, -4, 0));
            Modifiers.addFloat("SlideFactor", 0f, 2f, 1f);
            Modifiers.addFloat("Pendiente", 0f, 1f, 0.72f);
            Modifiers.addFloat("VelocidadSalto", 0f, 50f, 10f);
            Modifiers.addFloat("TiempoSalto", 0f, 2f, 0.5f);

            UserVars.addVar("Movement");
        }
コード例 #7
0
 public static Boolean isColliding(BoundingBoxCollider boundingBox, BoundingBoxCollider obstaculo)
 {
     TgcCollisionUtils.BoxBoxResult result = TgcCollisionUtils.classifyBoxBox(boundingBox.Aabb, obstaculo.Aabb);
     return(result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Adentro || result == TgcCollisionUtils.BoxBoxResult.Atravesando);
 }