// Use this for initialization void Start() { standingColl.enabled = true; crouchingColl.enabled = false; lastYCoord = -10000.0f; lastPosition = transform.position; audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); jumpSound = audioLoader.GetSound("Jump"); pushSound = audioLoader.GetSound("Push"); step0Sound = audioLoader.GetSound("Step0"); step1Sound = audioLoader.GetSound("Step1"); }
// Use this for initialization new void Start () { //Inicializacion basica del manager base.Start(); audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); successSound = audioLoader.GetSound("Success"); failSound = audioLoader.GetSound("Fail"); //Inicializacion del mapa de estado de objetos a false usablesState = new Dictionary<UsableObject, bool>(); foreach(UsableObject o in usables) { usablesState.Add(o, o.onUse); } }
/* public void OnEnable() { if(hasFadeCutScene) { ActivableFade.FadeInOutEvent += OpenDoorCutScene; } } public void OnDisable() { if(hasFadeCutScene) { ActivableFade.FadeInOutEvent -= OpenDoorCutScene; } } */ // Use this for initialization void Start() { //Si se va a mostrar un cutscene cutScene = GetComponent<CutScene>(); /* if (hasFadeCutScene) { activableFade = GetComponent<ActivableFade>(); } */ audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); if(audioLoader) { openSound = audioLoader.GetSound("Open"); closeSound = audioLoader.GetSound("Close"); } //Se calcula un offset ( distancia a la que se movera) en funcion al tamaño y direccion de apertura Vector3 size = transform.localScale*4.2f;//REVISAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!//GetComponent<Renderer>().bounds.size; switch (openDirection) { case Direction.Down: offset = new Vector3(0, -size.y, 0); break; case Direction.Up: offset = new Vector3(0, size.y, 0); break; case Direction.Left: offset = new Vector3(-size.z, 0, 0); break; case Direction.Right: offset = new Vector3(size.z, 0, 0); break; } //Se guara la posicion final de la puerta cuando este abierta endPosition = startPosition + offset; }
// Use this for initialization void Start() { audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); checkPointSound = audioLoader.GetSound("CheckPoint"); if (!isActive) { vortex.Hide(); } }
// Use this for initialization void Start() { audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); changeCharacterSound = audioLoader.GetSound("ChangeCharacter"); activeCheckPoint.ActivateMuted(); activeCharacter = characterList[0]; activeCharacter.GetComponent<CharacterStatus>().playerParticles.IntensifyColor(); if (ActiveCharacterChangedEvent != null) { ActiveCharacterChangedEvent(activeCharacter); } }
// Use this for initialization void Start() { //Si se va a mostrar un cutscene cutScene = GetComponent<CutScene>(); audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); if(audioLoader) { activationSound = audioLoader.GetSound("Activation"); deActivationSound = audioLoader.GetSound("Deactivation"); } //Se calcula un offset ( distancia a la que se movera) en funcion al tamaño y direccion de apertura //Vector3 size = transform.localScale;//GetComponent<Renderer>().bounds.size; switch (openDirection) { case Direction.Down: offset = new Vector3(0, -movement, 0); break; case Direction.Up: offset = new Vector3(0, movement, 0); break; case Direction.Left: offset = new Vector3(-movement, 0, 0); break; case Direction.Right: offset = new Vector3(movement, 0, 0); break; } }
// Use this for initialization void Start() { audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); messagesSfxs = new ArrayList(); //Rellenamos el array de efectos de sonido messagesSfxs.Add(audioLoader.GetSound("Message1")); messagesSfxs.Add(audioLoader.GetSound("Message2")); messagesSfxs.Add(audioLoader.GetSound("Message3")); messagesSfxs.Add(audioLoader.GetSound("Message4")); messagesSfxs.Add(audioLoader.GetSound("Message5")); //Estado inicial messageState = State.NoMessage; messages = new ArrayList(); //Se inicializa la velocidad a la velocidad normal letterSpeed = normalLetterSpeed; isConversation = false; //shownImg = null; //Se cargan los mensajes desde fichero FillMessages(); }
// Use this for initialization void Start() { // Inicialización Initialization(); //Se saca el objeto del padre para poder añadirlo como hijo a nuevos elementos transform.parent = null; // Obtención sonidos audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); resurrectSound = audioLoader.GetSound("Resurrect"); dieSound = audioLoader.GetSound("Die"); sacrificeSound = audioLoader.GetSound("Sacrifice"); pushSound = audioLoader.GetSound("Push"); }
/// <summary> /// Es necesario llamar a esta funcion desde los scripts que heredan mediante base.Start /// </summary> public void Start() { activables = new List<IActivable>(); //Se guarda la referencia al script Activable foreach (GameObject target in targets) { activables.Add(target.GetComponent<IActivable>()); } //Si no tiene detector de uso, se asume que se puede usar desde cualquier posicion if (GetComponentInChildren<TooltipDetector>() == null) { canUse = true; } audioLoader = GetComponent<AudioLoader>(); if (type.Equals(UsableTypes.Timed)) { timeSound = audioLoader.GetSound("TickTack"); fastTimeSound = audioLoader.GetSound("FastTickTack"); } }