コード例 #1
0
 void MethodDecelerationWasTaken()                                                           // Метод вызванный событием "Замедление было взято"
 {
     if (PacManDanger)
     {
         PursuitRunUpTimer = PursuitTime;                                    // Ставим значение переменной RunUpTimer на 15 секунд
         ToPursuit();                                                        // Вызываем событие переключения призрака в режим "Преследования"
         ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Pursuit;                             // Указываем общий для всех режим как "Погоня"
         PacManDanger       = false;                                         // Указываем переменной "CallPacManTimer" что пока что больше не надо отсчитывать время
     }
     GhostSlowFreezeTimer = SlowTime;                                        // Выставлем таймер сколько секунд приведения будут замедленны
     CallSlowGhostTimer   = true;                                            // Указываем что нужно начинать отсчитывать время режима замедления приведений
 }
コード例 #2
0
 void GhostFreezingTimer()                                                           // Таймер времени которое будут находиться призраки в режиме заморозки
 {
     if (CallFreezingGhostTimer == true)                                             // Если переменная "CallFreezingTimer" равна правда
     {
         if (GhostSlowFreezeTimer > 0)                                               // Если время в переменной GhostSlowFreezeTime больше ноля
         {
             GhostSlowFreezeTimer -= (1 * Time.deltaTime);                           // Отнимаем по еденице каждую секунду
         }
         else if (GhostSlowFreezeTimer <= 0)                                         // Иначе если время в переменной GhostSlowFreezeTime меньше или равно нулю
         {
             GhostReturnNormalSpeed();                                               // Вызываем событие GhostReturnNormalSpeed говорящее что призракам будет возвращенна нормальная скорость
             PursuitRunUpTimer = PursuitTime;                                        // И ставим значение переменной RunUpTimer на  PursuitTime
             ToPursuit();                                                            // Вызываем событие переключения призрака в режим "Преследования"
             ActiveModeOfGhosts     = ActModOfG.Pursuit;                             // Указываем общий для всех режим как "Погоня"
             CallFreezingGhostTimer = false;                                         // Выключаем переменную "CallFreezingGhostTimer"
         }
     }
 }
コード例 #3
0
 void PacManDangerTimer()                                                                    // Метод отсчитывающий время опасности пекмена
 {
     if (PacManDanger == true)                                                               // Если переменная "CallPacManTimer" равна правда
     {
         if (_PacManDangerTimer > 0)                                                         // Если время в переменной PacManDangerTime больше ноля
         {
             _PacManDangerTimer -= (1 * Time.deltaTime);                                     // Отнимаем по еденице каждую секунду
         }
         else if (_PacManDangerTimer <= 0)                                                   // Иначе если время в переменной PacManDangerTime меньше или равно нулю
         {
             PacManNotDanger();                                                              // Вызываем событие PacManNotDanger говорящее что пекмен больше не опасен
             PursuitRunUpTimer = PursuitTime;                                                // И ставим значение переменной RunUpTimer на 15 секунд
             ToPursuit();                                                                    // Вызываем событие переключения призрака в режим "Преследования"
             ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Pursuit;                                         // Указываем общий для всех режим как "Погоня"
             PacManDanger       = false;                                                     // Указываем переменной "CallPacManTimer" что пока что больше не надо отсчитывать время и вызывать событие PacManNotDanger
         }
     }
 }
コード例 #4
0
    IEnumerator IEnumAllDotsAreCollected()                                                            // Этот метод-корутина продолжение метода "MethodAllDotsAreCollected"
    {
        if (GameLevel < 10)                                                                           // Если это был не последний уровень
        {
            PlayGame = false;                                                                         // Ставим на паузу режим игры
            float Variable = 0;                                                                       // Переменная отвечающая за изменение цвета
            GameLevel++;                                                                              // Ставим следующий уровень
            DotsLeft  = 380;                                                                          // Ставим стандартное для начала количество точек которые необходимо собрать
            DotsEaten = 0;                                                                            // Ставим нулевое значение съеденных дотов в этом новом уровне
            LaunchingAllDotsAreCollected = false;                                                     // Ставим переменную "LaunchingAllDotsAreCollected" равной ложь чтобы на следующем уровне опять можно было закончить уровень
            GhostSlowFreezeTimer         = 0;                                                         // Ставим счётчик отсчитывающий оставшееся время замедления или заморозки на 0 чтобы приведение не имело штрафов на скорость при старте нового уровня
            PacManNotDanger();                                                                        // Вызываем событие PacManNotDanger говорящее что пекмен больше не опасен
            yield return(new WaitForSeconds(2));                                                      // Ждём

            NewLevelEvents();                                                                         // Вызываем метод определяющий какие события должны произойти при старте этого конкретного уровня
            PacDots.name = "PacDots";                                                                 // Называем эту группу как "PacDots"
            for (byte a = 0; RealMat.color != Mat[GameLevel].color; a++)                              // Проходим нужное количество циклов пока цвет не достигнет желаемого
            {
                RealMat.color = Color.Lerp(Mat[GameLevel - 1].color, Mat[GameLevel].color, Variable); // Изменяем цвет лабиринта на определённый шаг от предыдущего цвета к целевому
                yield return(new WaitForSeconds(0.07f));                                              // Ждём

                Variable += 0.06f;                                                                    // Прибавляем к variable значение
            }
            yield return(new WaitForSeconds(3));                                                      // Ждём

            PursuitRunUpTimer = PursuitTime;                                                          // И ставим значение переменной PursuitRunUpTimer на PursuitTime чтобы счётчик погони был полным
            ToPursuit();                                                                              // Вызываем событие переключения призрака в режим "Преследования" чтобы все приведения что не находяться дома выбрали режим погони
            ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Pursuit;                                                   // Указываем общий для всех режим как "Погоня" чтобы запустить общий для всех приведений счётчик погони
            PlayGame           = true;                                                                //	Снимаем с паузы режим игры
            StartLevel();                                                                             // Вызываем событие старта уровня
        }
        else                                                                                          // Иначе если это был последний уровень
        {
            GameLevel++;                                                                              // Ставим следующий уровень (Для того чтобы прошла уцспешно проверка на конец игры и пекмен ну убралься на место в скрипте Pacmanmmove раньше чем погаснет экран)
            PlayGame = false;                                                                         // Ставим на паузу режим игры
            EndGame();                                                                                // Вызываем событие конца игры
        }
    }
コード例 #5
0
 void MethodRunUpTimer()                                                                             // Этот таймер отсчитывает время действия режима разбегания
 {
     if (ActiveModeOfGhosts == ActModOfG.Pursuit && PursuitRunUpTimer > 0)                           // Если общий для всех режим это режим преследования и время переменной RunUpTimer больше ноля
     {
         PursuitRunUpTimer -= (1 * Time.deltaTime);                                                  // То отнимаем по еденице в секунду
         if (PursuitRunUpTimer <= 0)                                                                 // Если в результате уменьшения RunUpTimer стала равна нулю или меньше
         {
             PursuitRunUpTimer = RunUpTime;                                                          // И ставим значение переменной RunUpTimer на 5 секунд
             ToRunUp();                                                                              // То вызываем событие переключения призрака в режим "Разбегания"
             ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.RunUp;                                                   // Указываем общий для всех режим как "Разбегание"
         }
     }
     else if (ActiveModeOfGhosts == ActModOfG.RunUp && PursuitRunUpTimer > 0)                // Иначе если общий для всех режим это режим разбегания и время переменной RunUpTimer больше ноля
     {
         PursuitRunUpTimer -= (1 * Time.deltaTime);                                          // То отнимаем по еденице в секунду
         if (PursuitRunUpTimer <= 0)                                                         // Если в результате уменьшения RunUpTimer стала равна нулю или меньше
         {
             PursuitRunUpTimer = PursuitTime;                                                // И ставим значение переменной RunUpTimer на 15 секунд
             ToPursuit();                                                                    // То вызываем событие переключения призрака в режим "Преследования"
             ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Pursuit;                                         // Указываем общий для всех режим как "Погоня"
         }
     }
 }
コード例 #6
0
 void MethodPacManNotDanger()                                                // Этот метод вызываеться событием "Пекмен больше не опасен"
 {
     ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Pursuit;                                 // Указываем что призрак снова может переходить в режим преследования
     PacManDanger       = false;                                             // Указываем что больше не нужно отсчитывать время опасности пекмена
 }
コード例 #7
0
 void MethodCherryWasTaken()                                                         // Метод вызванный событием "Вишня была взята"
 {
     _PacManDangerTimer = CherryTime;                                                // Выставляем таймер сколько пекмен будет опасен
     ActiveModeOfGhosts = ActModOfG.Fright;                                          // Указываем что пекмен опасен
     PacManDanger       = true;                                                      // Указываем что нужно начинать отсчитывать время опасности пекмена
 }