SaveData saveData; // 세이브 데이터 객체 /// <summary> /// 초기화 진행 함수 /// </summary> public override void InitializeSlot() { // 타입에 따른 스프라이트 설정 itemSprite = GameManager.Instance.SpriteSetManager.GetSprite(acquireType.ToString()); base.InitializeSlot(); // 캐싱 itemShopPanel = PanelManager.GetPanel(typeof(ItemShopPanel)) as ItemShopPanel; saveData = GameManager.Instance.DataBase.SaveData; }
/// <summary> /// 획득 UI 초기화 /// </summary> /// <param name="position">표시될 지점</param> /// <param name="acquireType">표시될 획득 정보 타입</param> /// <returns></returns> public AcquireUI Generate(Vector3 position, AcquireType acquireType) { // 인덱스를 범어났을 시 초기화 if (acquireUiOrderIndex >= acquireUIs.Length) { acquireUiOrderIndex = 0; } AcquireUI acquireUI = acquireUIs[acquireUiOrderIndex]; // 위치, 인덱스, 스프라이트 셋팅 acquireUI.transform.position = position; acquireUI.UiIndex = acquireUiOrderIndex; acquireUI.Icon = GameManager.Instance.SpriteSetManager.GetSprite(acquireType.ToString()); // 획득 UI 화면에 표시 acquireUI.gameObject.SetActive(true); // 인덱스 증가 acquireUiOrderIndex++; return(acquireUI); }